Rabu, 22 Desember 2021

Rangkuman Materi PTIK Slide 9-14

 

RANGKUMAN MATERI PTIK

SLIDE 9-14

Pertemuan 9

PERANGKAT LUNAK TIK TERKINI

Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).

 

Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

1.      JENIS PERANGKAT LUNAK

1.      Sistem OperasI

2.      Perangkat Lunak Bahasa

3.      Program Aplikasi

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :

1.      Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

2.       Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB

OS/2, Apple’s  System

3.      Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk(partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.

A.    SISTEM OPERASI

Untuk mengendalikan Program Kerja Komputer secara mendasar seperti :

•     Mengatur Media Input

•     Proses

•     Output

•     Mengatur Memory

•     Penjadwalan Proses

      PC DOS

      MS DOS

      MICROSOFT WINDOWS

      LINUX

      UNIX

      MACINTOSH

      FREE BSD

 

Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PCSistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang.

Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah atau dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis.

B.     PERANGKAT LUNAK BAHASA

Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dimengerti oleh komputer.merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC,

COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

1)      MACAM PERANGKAT LUNAK BAHASA

A.    Bahasa Tingkat Rendah

Merupakan Bahasa yang digunakan oleh komputer itu sendiri

•      ASSEMBLY LANGUAGE

•      RPG ( Repeat Program General )

B.     Bahasa Tingkat Menengah

Bahasa dalam komputer yang menggunakan singkatan dan sudah mendekati bahasa seharihari.

•      Program Fortran (Formula Transator)

C.     Bahasa Tingkat Tinggi

Merupakan Bahasa Komputer yang sudah dibuat dan dikembangkan dengan menggunakan bahasa sehari-hari

•      Basic

•      Cobol

•      Pascal

C.   Program Aplikasi (Aplication Program)

Merupakan suatu program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk kebutuhan tertentu.

1)      Word Processing(Pengolah Kata)

2)      Program database

3)      Program Spreadsheet

4)      Program CAD( Computer Aided Design)

5)      Program Layout Artikel (Publisher)

6)      Aplikasi multimedia

a. Word Processing

Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text

•        Wordstar Profesional

•        Word Perfect

•        Chiwriter

•        Microsoft Word

•        Word Star

b. Program Database

Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta mengelola DATABASE

•      Ms.Acces

•      SQL Server

•      MySql

•      Oracle

 

c.   Program SpreadSheet

Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan, pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis.

•      Lotus 123

•      Ms.Excel

•      Quatro

•      Supercheck 

d. Program CAD (Computer Aided Design)

Merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk media lukis (Alat lukis)

•        Auto Cad

•        Pro Design

•        Corel Draw

•        Adobe Photoshop

e. Program Layout Artikel

Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi khusus untuk mengatur tata letak obyek yang digunakan pada cover suatu media cetak/Elektronik

•        Page Maker

•        Ventura

•        Harvard Publisher

•        Newmaster

 

f. Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan multimedia kerana selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film. 

Format-format digital multimedia  di antaranya:

1.            MIDI (Musical Instrument)  Digital Interface)

2.            MP3

3.            MPEG (Moving Picture Expert Group)

4.            AVI (Audio Video Interleave

5.            Quicktime

6.            Mac

D.    Fungsi Perangkat Lunak (Software)

Merupakan program yang berisi intruksi atau perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan kegiatan seperti menghitung, menggambar, dan menghasilkan suara. Sehingga ada komunikasi antara komputer dengan pemakai.

 

Pertemuan 10

APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNUKASI

Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1) “ICT means all equipment, process, procedure and system used to provide and support information system (both computerized and manual) within in organization”. TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi.

Keuntungan penggunaan TIK antara lain :

1.      Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi

2.      Membuka peluang Bisnis Baru

3.      Mendorong timbulnya Proses Demokrasi

4.      Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik

5.      Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)

6.      Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning

7.      Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat

8.      Memperkaya kebudayaan

9.      Menunjang Pertanian

10.  Menciptakan lapangan Kerja

Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:

a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur

Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.

b. Peranan TIK dalam bidang kesehatan

Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat. Selain itu, Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

 

c. Peranan TIK dalam bidang militer

Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang. Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang militer, dan dapat dilihat dari banyak sisi. Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.

Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strikedominating maneuverspace warfare, dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada tingkat serendah mungkin. 

Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.

 

d. Peran TIK dalam bidang pemerintahan

TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government.  Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:

1.    Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan. 

2.    Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak. 

3.    Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya. 

4.    Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk  Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.  

Contoh-contohnya adalah:

1.            Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk

2.            Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan

 

e. Peran TIK dalam bidang ekonomi

            Peranannya adalah:

1.         Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat

2.         Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan

3.         Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up to date 

Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TIK, adapun  contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut:

A.    E-Banking 

E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. Berikut beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:

1.  ATMAutomated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.

2.  Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. 

3.  Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari aplikasi ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA 

1.  SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. 

 

B. E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga ecommerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau te televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Edagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis.

 

C. M- Dagang atau M-Commerce

M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).

Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

 D. L-dagang atau L-Commerce

L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.

Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. 

 

 

f. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN

Peranannya adalah:

1.            Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah

2.            Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara

3.            Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata

4.            meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;  5.      meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif

 

       Contohnya adalah:

Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah  saat ini dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan tempattempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah. 

Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi juga merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi (termasuk informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh lebih mudah ( to make life much easier) . Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui biro jasa perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari sendiri apa yang ada di benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang dipilihnya adalah yang terbaik

. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK

Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (eVoting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet. 

Peranan-peranan E-voting adalah:

1.         Memudahkan dalam proses pemungutan suara

2.         Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara

3.         Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.

4.         Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .

 

 

h. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN

Peranannya adalah:

1.    memudahkan dalam pencarian data-data pasien

2.    meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya

3.    menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit

Contohnya adalah 

1.    Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. 

2.    Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

 

i. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN

Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :

1.  TIK sebagai skill dan kompetensi 

Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya  TIK bisa masuk ke semua  lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing. 

2.  TIK sebagai infrastruktur pembelajaran

     Tersedianya bahan ajar dalam format digital

     The network is the school

     Belajar dimana saja dan kapan saja

3.  TIK sebagai sumber bahan belajar

     Ilmu berkembang dengan cepat

     Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia

     Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu

     Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran

     Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama

4.  TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran

     Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata

     Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar

     Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri

     Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru

     Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas

5.  TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran 

     Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya

     Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office yang kuat 

     Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap

     Orang merupakan sumber daya yang bernilai

 

 

6.  TIK sebagai sistem pendukung keputusan

     Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran

     Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu

     Profil institusi  pendidikan diketahui oleh pemerintah.

 

     Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:

1.    Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi materi pendidikan

2.    Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.

 

Pertemuan 11

ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI

Umum

Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat menjadi museum maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang paling besar di dunia. Internet bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan, mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia informasi sedunia. 

Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang memperlihatkan semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet. Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10 jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.

 Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di tahun 2016 menurut catatan  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII).  Sudah pasti jumlah itu mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun berikutnya. Jumlah pengguna internet Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India, Brasil, dan Jepang, demikian menurut eMarketer.  Sayangnya, akses internet masih didominasi kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya.  Hanya 24,35% saja dari keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada kesenjangan digital antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses internet dengan warga pedesaan yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya tata kelola internet Indonesia.

 

Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan ketertarikan pengguna internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang negatif. Ini berdasarkan sampel pertanyaan yang diterima sebagai berikut:

Pengertian Etika dalam TIK

Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, sopan santun) nilai mengenai benar  dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik.

Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses. Jadi etika TIK adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK diantaranya adalah:

1.    Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.

2.    Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.

3.    Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.

Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.

ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi  

Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi & Komunikasi:

1.      Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.

2.      Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk mengumumkan atau memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002). Ketentuan UU Hak Cipta tentang pelanggaran  hak cipta bidang teknologi informasi khususnya program computer. Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3,

“Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.

3.      Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.

4.      Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.

5.      Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan merugikan orang lain.

6.      Menggunakan perangkat lunak yang asli.

7.      Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik. Untuk melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1,2,3.  (1)  “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2) “Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”.

8.      Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.

9.      Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.

10.  Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.

11.  Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan normanorma yang berlaku di masyarakat.

12.  Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.

13.  Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika. Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.

14.  Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.

15.  Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.

16.  Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).

 

Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi  1.            Hacker dan Cracker

Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker dan Cracker.

-                   Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.

-                   Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak orang dalam.

-                   Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.

 

Denial of Service Attack (DoS Attack)

Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum:

-                   Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.

-                   Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.

Pelanggaran Piracy

Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software). Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002. Bentuk pembajakan perangkat lunak: -    Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk.

-        Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas

-        Penjualan CDROM illegal

-        Penyewaan perangkat lunak illegal -    Download illegal

 Fraud

Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.

 

Gambling

 

Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker.

 Mobile gambling

Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung. Jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.

Pornography dan Paedophilia

Pornography merupakan         jenis kejahatan            dengan menyajikan     bentuk tubuh tanpa busana, erotis,             dan      kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral.

Paedophilia merupakan

kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography).  

Data Forgery

Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokument dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-commerce.

 Pertemuan 12

DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Selain memberikan manfaat, TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) juga menimbulkan dampak negatif terhadap manusia, apabila tidak digunakan sebagaimana mestinya. Berikut adalah contoh beberapa dampak negatif dari penggunaan TIK dilingkungan masyarakat diantaranya:

1.      Terasing dari lingkungan

Seorang pengguna komputer memiliki kecenderungan untuk mengisolasi dirinya karena ia akan berlama-lama di depan komputer. Hal ini mengakibatkan kurangnya interaksi dengan masyarakat di sekitarnya. Kesadaran untuk hidup bersama dapat mencegah dari keterasingan dengan lingkungan. Oleh karena itu, pandailah membagi waktu antara waktu dan bergaul.

2.      Meningkatnya kejahatan di dunia maya

Perkembangan dunia maya atau internet ternyata memunculkan model kejahatan baru yang memanfaatkan kelemahan sistem komputer untuk mencari keuntungan diri sendiri dan merugikan orang lain. 

3.      Merusak Moral

Seringkali di internet menjumpai materi-materi yang berbau pornografi. Apabila diakses oleh pengguna yang tidak tepat dan belum dewasa, justru akan menimbulkan dampak buruk dan berpotensi merusak mental dan moral sesesorang.

4.      Menciptakan kesombongan diri

Media komputer merupakan teknologi baru dengan harga yang masih relatif mahal. Hanya orang-orang tertentu yang dapat memilikinya. Kadangkala orang yang memiliki komputer merasa sttus sosialnya lebih tinggi, lebih pintar, lebih kaya dan lebih modern. Akan tetapi hal yang sebaliknya juga dapat terjadi. Orang yang tidak memiliki komputer akan merasa minder dan rendah diri.

 

5.      Menganggu kesehatan

Kesehatan manusia dapat terganggu oleh penggunaan computer yang tidak tepat.

Gangguan kesehatan pada mata sering dijumoai karena bekerja didepan computer 

6.      Meningkatkan jumlah pengangguran

Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, maka tenaga manusia lama semakin tergeser oleh komputer. Otomatisasi sistem komputer akan meningkat efektivitas dan efisiensi.

7.      Menurunnya kemampuan berpikir

Sistem komputer telah menyediakan program dan fasilitas yang dapat melakukan proses secara otomatis dan cepat. Para pengguna cukup memasukkan data dan hasilnya langsung dapat diperoleh. Langkah-langkah untuk memperoleh hasil tersebut tidak diketahui oleh pengguna.

 

        Selain dampak TIK berakibat negatif kepada masyarakat maka TIK juga memberikan dampak positif dan negatif, berikut adalah penjelasannya:

1. Bidang Pendidikan

  Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai berikut.

a.       Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.

b.      Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi elearning yang semakin memudahkan proses pendidikan.

c.       Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.

d.      Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.

  Dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan yaitu sebagai berikut.

a.       Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.

b.      Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.

c.       Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

 

2. Bidang Sosial Budaya

  Dalam hal sosial dan budaya, TIK memberikan dampak yang tak sedikit, baik dampak positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya adalah:

a.         Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat. Sumber informasi tidak hanya berasal dari satu orang saja. Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi sumber informasi. Setiap orang dapat saling bertukar informasi satu sama lain. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.

b.        Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.A berada di kota Bandung dan B berada di kota Makassar. Mereka berkomunikasi melalui ponsel. Mereka saling mengabarkan kondisi satu sama lain dan saling bertukar cerita. Itulah sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam hubungan interaksi sosial. Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu yang berbeda, mereka tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi.

c.         Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat. Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan oleh masalah ini. Karena keterlambatan info, masyarakat dirugikan oleh hal ini. Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan pemerintah memerlukan media TIK, misalnya televisi, radio dan internet. Dengan begitu, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat mengetahui peraturan dan kebijakan pemerintah yang sudah maupun baru keluar.

d.        Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.Masyarakat memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya, misalnya jejaring sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak. Mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan dan menyampaikan info terkini, hal ini juga dapat memperlihatkan tingkat kompetensi antar individu pun semakin besar.

e.         Adanya “share” budaya antar daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.

 

  Dampak negatif  TIK dalam bidang sosial dan budaya adalah sebagai berikut.

a.         Timbulnya jenis kejahatan baru.Kejahatan yang timbul antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit dideteksi karena dikerjakan dengan fasilitas TIK, salah satunya internet.

b.        Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat pada umumnya dan remaja pada khususnya.Perilaku menyimpang disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat. Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahn ini. Hal yang seharusnya salah justru dibenarkan dan yang benar justru disalahkan. Perilaku yang melawan norma yang ada di masyarakat pun

kian merebak, tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang memang masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.

c.         Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar. Kemudahan akses informasi semakin melemahkan rasa percaya pada orang-orang sekitar. Banyak orang justru lebih men-”dewa”-kan internet (khususnya) untuk mencari informasi dibandingkan bertanya langsung pada orang sekitar yang secara umum mengetahui. Atau bahkan mereka pun kadang sudah sulit sekali percaya pada polisi lalu lintas untuk menanyakan jalan sekalipun. Rasanya kalau tidak

“googling” tidak afdol.

d.        Kurangnya ruang privasi. Hadirnya situs-situs jejaring sosial tidak hanya membantu untuk menghubungkan individu yang satu dengan yang lain atau dengan kelompoknya. Layanan ini memberikan penggunanya kebebasan untuk membuka diri dan melihat-lihat info serta privasi orang lain. Privasi bukan lagi menjadi barang mahal.

e.         Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter. Banyak budaya asing, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke kelompok-kelompok masyarakat. Tidak hanya budaya baik yang ada, tetapi budaya yang kurang baik pun dapat masuk dan lambat laun apabila tidak difilter secara dini, budaya tersebut bukannya membangun tapi malah justru mengerogoti budaya asli yang ada di kelompok tersebut.

f.          Meningkatnya angka pengangguran. Masalah yang satu ini sangat menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.

 

3. Bidang Perniagaan dan Perdagangan

  Dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan perdagangan di antaranya sebagai berikut.

a.         Membuka Peluang Bisnis Baru

b.        Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.

c.         Terjadinya industrialisasi.

d.        Menjamurnya bisnis berbasis internet.

e.         Produktifitas dunia industri semakin meningkat.

f.          Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.

g.        Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.

h.        Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat membandingkan semua produk yang ada di internet.

i.          Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin belum tersedia di dalam negeri.

  Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan dan perdagangan di antaranya sebagai berikut.

a.         Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.

b.        Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.

 

4. Bidang Pemerintahan

  Dampak positif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai berikut.

a.         Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi.

b.        Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.

c.         Meningkatkan layanan kepada masyarakat.

d.        Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.

  Dampak negatif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai berikut.

a.         Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan suatu negara.

b.        Terorisme yang semakin merajalela.

c.         Kurangnya privaci suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi.

d.        Munculnya kejahatan jenis baru

5. DAMPAK ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Dampak teknologi informasi lebih terasa pada saat sekarang, yaitu di era revolusi industri 4.0. Dampak revolusi industri 4.0 yang terjadi di dunia teknologi informasi terjadi dibeberapa bidang:

1.      Produksi

2.      Pertumbuhan Ekonomi Dan Inklusi Sosial 

3.      Energi 

4.      Makanan, Keamanan & Pertanian

5.      Pendidikan, Gender & Pekerjaan 

6.      Lingkungan & Sumber Daya Alam

7.      Mobilitas

8.      Sistem Keuangan & Moneter

9.      Informasi Dan Hiburan

10.  Layanan Kesehatan

11.  Perdagangan & Investasi Internasional 

12.  Konsumsi

 

Teknologi yang terkena pengaruh penting pada pada era revolusi industri 4.0 ini antara lain:

1.      Computing Power

Pemanfaatan Komputer Dan Juga Network Yang Semakin Dibutuhkan Dan Berpengaruh Besar Untuk Revolusi Industri 4.0. 

2.      Kecepatan Komunikasi

Semakin berkembangnya media sosial, facebook, twitter, telegram, skype juga instagram menjadi satu diantara bentuk komunikasi yang berkembang pesat di era ini. Komunikasi sudah mulai tidak bergantung kepada email atau atau telepon saja, tetapi sudah mulai banyak menggunakan aplikasi yang bisa menghubungan satu orang dengan orang lainnya.

3.      Kapasitas penyimpanan data

Revolusi industri mengharuskan perkembangan penyimpanan data semakin besar, dikarenakan data berperan penting untuk berkembangnya teknologi. Dengan dibutuhkannnya data yang semakin besar, maka para penguasa networking menyiapkan sesuatu yang besar yang dapat menampung data bukan di perangkat keras. Melainkan dengan dibuatnya Cloud Computing.

4.      Sensor  

Perkembangan sensor yang menggantikan sensor pengganti manusia seperti sensor cahaya yang biasa ada pada mata, sensor sentuhan yang baisa terdapat pada kulit, sensor bunyi yang dimiliki teling juga sensor bau yang dimiliki oleh hidung dan juga sensor rasa yang dimiliki oleh lidah sudah sangat berkembang pesat. 

5.      Printer 3D

Pengenalan 3D Printing Rapid prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D printing merupakan suatu proses pembentukan berbagai bentuk model digital secara virtual dalam objek tiga dimensi

 

6. Di Industri Otomotif

       Dampak revolusi industri dalam bidang otomotif adalah..

Pengemudi sudah mulai digantikan oleh teknologi yang mengakibatkan asuransi sudah mulai tidak diperlukan dikareknakan semakin menurunnya tingkat kecelakaan. Hal ini dikarenakan banyak driver yang digantikan fungsinya oleh robot dan mesin yang dapat

a.       memastikan tingkat kecelakaan yang lebih kecil, contoh pada rem yang dibuat menjadi rem otonom mengurangi tingkat kecelakaan sebesar 23% 45%.

b.      banyaknya driver yang digantikan oleh teknologi mesin dan robot mengakibatkan terjadinya jumlah pengangguran meningkat. Taksi tanpa pengemudi yang sudah dilakukan oleh Uber pada desember 2016 menjadi awala dari berkurangnya supir taksi.[2]

 

7.  Di Industri Ritel

   Pemanfaatkan komputer dan internet sebagai alat untuk melakukan digital marketing. Pembuatan e-commerce sebagai contoh nyata di revolusi industri yang dampaknya paling terlihat. 

a.       Perusahaan yang langsung menjangkau End User dengan seiring dibuatnya toko online sendiri menjadikan kemudahan bagi end user juga membuat harga menajdi lebih murah di bandingkan dengan harus berbelanja dari tangan ke 3 atau ke 4.

b.      Digital marketing mempengaruhi profit perusahaan manufaktur dikarenakan mudah dalam menjangkau pasar global dengan mudah, efektif dan efisien. Dengan adanya e-commerce bagian dunia manapun dapat saling mengenal produk bagian dunia lainnya. Sehinga mereka bisa saling mengenalkan produk yang mereka miliki tanpa harus bertatap muka atau berkunjung ke sebuah negara jika ingin mengenal produk negara tersebut.

c.       Industri manufaktur lebih cepat dalam mendapatkan data mengenai prilaku end user, sehingga dapat mengetahui kebiasaan pasar. Dengan adanya revolusi industri 4.0 sebagai seorang pengusaha yang harus selalu memahami apa yang diinginkan oleh para end user, maka era ini sangat membantu. Dikarenakan data para end user dapat diketahui dengan mudah untuk mengetahui kebiasaan pengguna pasar juga keinginan end user, sehingga pengusaha akan lebih mudah dalam memenuhi kebutuhan para customer.

d.      Di industri ritel pun keberadanaan manusia sudah tergantikan oleh diciptakannya teknologi yang dapat menggantikan manusia, melayani para pembeli dengan baik dan sesui dengan intruksi, keranjangpun suduah menggunakan swakemudi yang dapat memandu pembeli menuju produk yang mereka butuhkan. [0]

8. Di Bidang Logistik, Inventory dan Manufaktur

a.       Pekerjaan manufaktur yang sudah mulai digantikan oleh mesin dan robot. Pekerjaan manufaktur biasanya berkaitan dengan buruh pekerja perusahaan sepatu, motor dan juga konveksi. Beberapa perusahaan besar seperti adidas sudah menggantikan pekerja manufaktur dengan robot sejak tahun 2017. 

b.      Kurir sudah mulai digantikan oleh drone yang bisa mencapai jarak sejauh 8km dalam waktu hanya 13 menit. Saat ini Amazon sudah memeiliki drone yang fungsinya sudah menggantikan kurir untuk mengirimkan pesanan seperti Televisi bahkan popcorn dengan waktu yang sangat singkat.

c.       Peran wartawan yang sudah digantikan juga oleh robot

d.      Pergantian call center yang di ganti oleh teknologi yang memanfaatkan antara mesin dan bahasa pemrograman pun sudah terjadi di beberapa negara maju.

 

 

 

 

9. Di Bidang Teknologi Keuangan (Fintech)

a.    Penyedia nasehat keuangan dan management melalui analisis big data. Dengan dibuatnya robot Ai yang menyediakan nasehat keuangan 

b.    Menyediakan AI untuk institusi keuangan 

 

10. Di Bidang Pendidikan dan Kesehatan

a.    Terciptanya AI(Artificial Inteligent) didunia kesehatan sebagai pengambil keputusan dibeberapa bidang kesehatan.

b.    Meningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan jarak jauh (Telemedicine)[1]

c.    Terciptanya e-learning yang tidak mengharuskan siswa datangn ke kelas untuk belajar

d.    Terciptanya e-library agar mempermudah dalam pencarian kebutuhan akan buku dan jurnal

 Revolusi industri 4.0 adalah disrupsi teknologi internet ke dalam proses produksi agar proses pengolahan barang dan jasa bisa lebih efisien, cepat, dan massal. Hal ini ditandai dengan penggunaan teknologi robotik, rekayasa intelektual, Internet of Things (IoT), nanoteknologi, hingga sistem yang disebut sistem komputasi awan (cloud computing).

 

Dampak yang besar terancam terjadi dibeberapa bidang manufaktur, ancaman munccul dalam bentuk hilangnya beberapa lapangan pekerjaan dan akan ada 4. 75 juta pekerja administrasi di 18 negara terancam dirumahkan diakrenakan adanya revolusi indutri 4.0 ini.

 

Maka dari itu dampak negatif dari revolusi industri 4.0 dapat dirasakan bersama, yaitu:

1.      Timbulnya Kapitalisme Modern

2.      Perusahaan Kecil Gulung Tikar Dikarenakan Tergantikan Oleh E-Commerce

3.      Upah Buruh Semakin Rendah

4.      Munculnya Golongan Pengusaha Dan Golongan Buruh

5.      Munculnya Imperialisme Modern

6.      Kurangnya Interaksi Antara Manusi Adan Manusia Lainnya

Pertemuan 13

PENGENALAN E-COMMERS & E-BUSSINES

PENGENALAN E-COMMERCE

DEFINISI E-COMMERCE

Istilah E-Commerce mulai muncul di tahun 1990-an rnelalui adanya insiatif untuk mengubah paradigma transaksi jual beli dan pembayaran dari cara konvensional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputer dan jaringan internet. Terdapat beberapa  definisi mengenai E-Commerce seperti berikut ini :

 

 

1.               Kim dan Moon di tahun 1998 menyatakan bahwa E-commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya.

 

2.               Baourakis, Kourgiantakis, dan Migdalas di tahun 2002 menyatakan bahwa ECommerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet.

 

 

3.               Quayle di tahun 2002 juga tidak mau kalah untuk menambahkan definisi dari ECommerce. E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, E-Mail, perangkat terhubung mobile, di dalam jaringan internet dan intranet.

 

Chaffey di tahun 2007 menyempurnakan lagi definisi mengenai E-Commerce, dengan mempertimbangkan bahwa di tahun 2007 perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet telah menambah perubahan pada E-Commerce, dengan munculnya beragam teknologi keamanan, teknologi pembayaran online, perangkat-perangkat mobile (Smartphone, Handphone, Tablet), makin banyaknya organisasi dan pengguna yang terhubung ke internet,

4.               dan munculnya berbagai teknologi pengembangan aplikasi berbasis web. Sehingga kemudian dibuatlah perbaikan definisi dari E-Commerce. E-Commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan Stakeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung kejaringan internet.

 

LATAR BELAKANG MUNCULNYA ECOMMERCE

Berdasarkan definisi-definisi yang diberikan di atas mengenai E-Commerce, maka dapat diketahui manfaat E-Commerce di dalam membantu pengguna komputer, baik pelaku bisnis (pedagang, distributor, produsen) maupun konsumen akhir, di dalam melakukan jual beli barang dan jasa serta transaksi secara cepat dan mudah berbasiskan internet, Cukup dengan koneksi internet dan komputer maupun perangkat terhubung yang digunakan, kegiatan transaksi davat langsung terjadi antar pengguna dan pembeli, tanpa perlu adanya kontak fisik dan tatap muka langsung.

Hal ini akan sangat berlawanan dengan kondisi di saat sebelum adanya E-Commerce di dunia. Pada masa tersebut transaksi dilakukan secara langsung melalui tatap muka antara penyedia barang dan jasa dengan para konsumen, misalkan di pasar. Pembayaran dilakukan menggunakan mata uang yang telah disepakati. Bahkan jauh sebelum uang diciptakan, transaksi dilakukan melalui proses barter, yaitu proses tukar menukar barang.

Terdapat tiga faktor utama penyebab munculnya E-Commerce di era digital ini. 

Ketiga faktor pemicu tersebut adalah 

 

1. Adanya Evolusi Komputer Beserta Hardware dan Software

Perangkat keras komputer (Hardware) telah mengalami kemajuan pesat. Bukan lagi hanya sebatas mengalami penyusutan ukuran sehingga menjadi makin kecil, tapi juga diikuti dengan peningkatan performansi di dalamnya. Sehingga dari waktu ke waktu ukuran komputer makin kecil namun kecepatan komputasinya makin besar. Demikian juga pada perangkat lunak komputer (Software), yang mencakup sistem operasi dan aplikasi.

 

2. Perkembangan Jaringan Komputer dan Internet

Jaringan Komputer dan internet telah memberikan peran besar didalam memudahkan hubungan antar para pengguna komputer di seluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi dan pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi ini, kemudian memunculakn inovasi untuk mengalihkan kegiatan di dunia nyata ke dalam dunia internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal inilah yang memunculkan bentuk Iain dari transaksi konvensional ke dalam bentuk transaksi digital, yang disebut dengan E-Commerce.

Tatap muka antara penjual dan pembeli tidak langsung terjadi, namun secara online melalui perantara perangkat komputer maupun mobile beserta dengan aplikasi dan sistem operasi. Misalkan saja dengan menggunakan aplikasi komunikasi berbasis teks (Chatting, E-Mail), hingga Video Conference dan Audio Conference. Tanpa harus bertemu secara fisik dan berlandaskan saling percaya, pembeli dan penjual dan berinteraksi dan melakukan transaksi.

Berbagai penyedia (provider) layanan akses internet dan telekomunikasi juga turut berperan pada faktor nomor dua ini. Sebut saja operator telekomunikasi yang menyediakan akses komunikasi dan akses internet, sehingga pengguna komputer dan internet dapat dengan mudah melakukan transaksi online dari perangkat mobile (misalkan Handphone, Smartphone, Tablet) maupun komputer desktop dan komputer jinjing (notebook, netbook).

Dukungan lainnya juga muncul dari pihak bank (baik di dalam negeri maupun di luar negeri) dan penyedia layanan transaksi elektronik (misalkan dari PayPal). Pihak-pihak ketiga ini

membantu di dalam proses transaksi online yang terjadi antar pembeli dan penjual online. Misalkan saja di saat proses pembayaran secara elektronik yang dilakukan konsumen terhadap tagihan jumlah biaya yang harus dibayar berdasarkan barang yang diambil pada toko online, dengan memanfaatkan layanan E-Banking milik suatu Bank maupun dari PayPal.

 

3. Perubahan Pola Pikir dan Gaya Hidup Manusia Di Era Digital

Faktor ketiga ini adalah faktor yang juga sangat penting di dalam terwujudkan sebuah kegiatan E-Commerce saat ini. Dengan makin berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta koneksi internet, masyarakat dunia mulai memasukai era digital yang sesungguhnya. Hal ini dibuktikan dengan makin banyaknya kegiatan didunia nyata (fisik) yang dialihkan kedunia internet. Misalkan saja kegiatan belajar mengajar diruang kelas pada sekolah perguruan tinggi, kini dapat dilakukan dengan online dan jarak jauh dengan memanfaatkan koneksi internet (elearning). Dengan demikian juga dengan kegiatan bisnis dalam bentuk E-Bussines dan E-Commerce.

 

 

ALUR KEGIATAN PADA E-COMMERCE

Dalam alur pada E-Commerce tidak lepas dari adanya empat komponen penting di dalam ECommerce Pada pembahasan di bawah ini, akan dijelaskan mengenai empat kornponen penting di dalam E-Commerce serta alur pada E-Commerce

 

Empat Komponen Penting di Dalam E-Commerce

E-Commerce memiliki alur kegiatan secara umum yang melibatkan empat komponen, Keempat komponen itu meliputi :

1.         Penjual.

Pihak penjual dapat berupa pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha (apabila E-Commerce dalam bentuk multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan).

 

2.         Konsumen.

Merupakan pihak yang memegang peran penting di dalam jalannya sebuah E-

Commerce, Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata. pada ECommerce pun konsumen adalah raja,

3.         Teknologi.

Teknologi mencakup semua Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce. Dimulai dari teknologi web (misalkati PHP dan MySQL), aplikasi mobile (misalkan berbasis platform Android), keamanan transaksi (misalkan dengan protokol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP (Enterprise Resource Planning), (Customer Relationship Management), POS (Point Of Sale). Dukungan Kurs mata uang dan Bahasa dari negara di dunia. Geographic Information System (GIS). Near Field (communication (NEC). dan sebagainya-

4.         Jaringan Komputer (Internet).

Hal terakhir Yang tidak kalah pentingnya ketersedinan jaringan computer khususnya  internet Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia. Bayangkan kemudahan yang diberikan Oleh E-Commerce. Cukup dengan sebuah komputer dan internet. Siapapun dapat menjadi penjual pembeli Serta melakukan transaksi jual beli dengan cepat, mudah, murah dan lebih hemat. Jaringan komputer (khususnya internet) adalah kornponen terpenting. 

PENGENALAN E-BUSSINES

DEFINISI E-BUSINESS

Istilah E-Business muncul setelah adanya fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, Yang juga oleh kemajuan teknologi komputer baik dałam perangkat keras komputer (Hardware) maupun perangkat lunak komputer (Software), serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri. IBM (www.ibm.com) merupakan perusahaan yang pertama kali mencetuskan istilah tentang E-Business sebagai sebuah hal yang bukan hanya mencakup hal-hal yang dilakukan di dałam E-Commerce. Lalu, apakah yang dimaksud dengan E-Business? 

 Definisi-definisi berikut ini menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan E-Business:

1.                Menurut IBM sendiri, E-Business merupakan bentuk transformasi (perubahan) dari

Key Business Process (proses-proses kunci clari suatu bisnis) ke dałam pemanfaatan teknologi internet. Key Business Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran (Marketing), produksi (Manufacturing), dan lain-lain.

 

2.                Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan bentuk transformasi dari proses- proses di dałam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value (bisnis pelayanan berbasiskan kepada kepuasan konsumen),  dengan memanfaatkan teknologiteknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer, yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru.

 

3.                E-Business merupakan hal di mana E-Commerce termasuk di dalamnya, terkait dengan proses-proses eksternal Yang dilakukannya, namun Juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan inventori, manajemen resiko (Risk Management), manajemen sumber daya (Resouce Management) dan lain-lain.

 

 

7 ELEMEN PADA E-BUSINESS BESERTA PERANNYA

Dari definisi-definisi yang telah dijelaskan pada sub bab di atas, tampak jelas hubungan antara ECommerce yang telah dibahas sebelurnnya dengan E-Business. Di dalarn sebuah E-Business, sejatinya terdapat tujuh buah elemen tambahan berupa :

 

Competitive Strategy

Competitive Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai sebuah  strategi yang dilakukan agar bisnis dapat bersaing dengan sehat dan memenangkan persaingan tersebut dengan para kompetitor bisnis serupa lainnya. Berkaitan dengan pemanfaatan Teknologi Informasi, maka proses pengambilan keputusan dengan memanfaatkan Data Mining merupakan salah satu strategi jitu yang dilakukan di dalamnya.

Competitive Strategy ini juga dilakukan dengan cara mengikuti langkah-langkah yang dilakukan oleh kompetitor serupa di dalam pemanfaatan Teknologi Informasi di dalam menjalankan bisnisnya. Misalkan dengan pemanfaatan sarana dan aplikasi berbasis Website dan Mobile Application, penyediaan layanan ERP (Enterprise Resource Planning) dan SOA (Service Oriented Architecture), layanan keamanan informasi dan transaksi, dan lain-lain. Investasi ini dilakukan dengan baik untuk memperoleh manfaat nyata yang disebut dengan IT Value (nilai pemanfaatan Teknologi Informasi di dalam suatu usaha atau organisasi), dengan tetap memperhatikan adanya resiko-resiko yang muncul sebagai dampak dari pemanfaatan Teknologi Informasi tersebut (IT Risk Management).

 

 

Business Strategy

Business Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai strategi yang dilakukan agar bisnis dapat berjalan dengan sukses. Termasuk juga di dalamnya berupa pemanfaatan media dan teknologi internet untuk bisnis  tersebut. Misalkan saja pemasaran produk secara online (melalui internet) dan offline (melalui media cetak dan dari mulut ke mulut).

Sebagaimana strategi bisnis yang dijalankan pada pemasaran konvesional secara langsung (offline), maka pada pemasaran global dan online berbasiskan E-Business ini, strategi bisnis tetap diperlukan dan dijalankan dengan baik. Dengan melihat kebiasaan (Behaviour) dari para konsumen, maka dapat ditentukan salah satu strategi bisnis di dalam menjalankan EBusiness. Misalkan apabila tren pengguna internet saat ini adalah memanfaatkan layanan Social Media (media sosial) dan jejaring sosial (Social Network), maka sedapat mungkin kedua hal ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media di dalam melakukan periklanan dan publikasi atau sosialisasi ke pengguna internet umum.

Value Chain

Elemen ketiga di dalam E-Business adalah Value Chain (rantai nilai). Value Chain didefinisikan oleh penemunya (Michael Porter) sebagai sebuah rantai urutan aktitifas dan proses yang terdapat di dalam suatu organisasi (baik instansi pemerintahan, industri, perusahaan, lembaga) yang bermanfaat untuk membuat sebuah desain produk beserta dengan proses produksi, pemasaran, pengiriman, dan dukungan teknis di dalamnya terhadap konsumen.

Employess

Employess mengacu kepada aset penting di dalam bisnis anda berupa tenaga kerja (karyawan, tenaga ahli, teknisi) yang berhubungan dengan teknis pelaksanaan bisnis dan E-Business anda berbasiskan internet dann komputer. Peningkatan kemampuan para tenaga kerja anda ini juga dapat dilakukan melalui adanya pelatihan dan sekolah ke jenjang yang lebih tinggi. Kemampuan yang meningkat pada para tenaga kerja anda akan menjamin bisnis berjalan lebih baik lagi.

Customer

Customer adalah salah satu pelaku di dalam kegiatan transaksi dan bisnis, baik pada dunia fisik maupun secara digital dalam bentuk E-Commerce dan E-Business. Customer mengacu kepada para pembeli, pelanggan, konsumen di dalam bisnis anda. Customer harus dapat dipuaskan melalui keamanan dan kenyamanan layanan yang anda berikan di dalam bisnis anda. Hal ini akan menimbulkan Trust (kepercayaan) yang berujung kepada peningkatan pendapatan bisnis anda.

Market Segment

Market Segment atau bagian (segmen) dari pasaran produk dan jasa bisnis anda, merupakan wujud dari respon terhadap adanya Competitive Strategy antara bisnis anda dengan bisnis kompetitor-kompetitor anda (terutama dengan model bisnis yang sama). Penentuan Market Segment penting untuk dilakukan, agar bisnis anda (termasuk juga E-Business) dapat berjalan dengan baik.

Business Unit

Business Unit atau unit-unit bisnis yang anda jalankan, merupakan bagian dari E-Business yang anda jalankan, dengan memanfaatkan adanya Value Chain (dan proses bisnis di dalamnya), Employess, serta Business Strategy. Bisnis seutuhnya yang dijalankan melalui EBusiness, hendaknya memiliki unit-unit bisnis di dalamnya. Hal ini akan memudahkan di dalam pengelolaan dan proses-proses di dalamnya.

Pertemuan 14

TECHNOPEURSHIP

1. Konsep Kewirausahaan

“Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola berkembang menjadi besar” (Jong and Wennekers,2008). Jadi kewirausahaan adalah pengambilan resiko, menjalankan usaha sendiri, memanfaatkan peluang-peluang, menciptakan usaha baru, pendekatan yang inovatif, mandiri.

                        Ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6) adalah:

a.       Desire for responsibility: hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha yang tengah dirintisnya yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri.

b.      Preference for moderate risk: kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko yang moderat yang direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari tingkat resiko yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah.

c.       Confidence in their ability to success: dimilikinya keyakinan atas kemampuan dirinya untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa kegagalan itu tak lain adalah sukses yang tertunda.

d.      Desire for immediate feedback: kehendak untuk senantiasa memperoleh umpan balik yang sesegera mungkin.

e.       High level of energy: dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras untuk mewujudkan impiannya yang lebih baik di masa mendatang.

f.        Future orientation: dimilikinya perspektif ruang dan waktu ke masa depan

g.      Skill at organizing: dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam mengorganisasikan sumber daya untuk menciptakan nilai tambah

h.      Value achievement over money: dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat kuantitaiffinansial dalam menilai suatu kinerja.

 

 

2. Proses Kewirausahaan

Proses untuk mengembangkan usaha baru terjadi pada proses kewirausahaan yang dimana seorang pengusaha harus menemukan, mengevaluasi, dan mengembangkan sebuah peluang. Menurut Serian Wijatno (2009:11) ada empat fase dalam proses kewirausahawan yaitu :

1.      Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan memiliki ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial.

2.      Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah mengembangkan suatu peluang dan menentukan sumber daya yang diperlukan, serta mengelola usaha baru dengan sukses.

3.      Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan sumber daya apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang ada.

4.      Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur manajemen serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci kesuksesan sehingga apappun masalah yang dihadapi bisa segera diselesaikan.

Menurut Jeffry Timmons (Bygrave, 2007:56), terdapat 3 komponen utama untuk menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga komponen tersebut adalah kesempatan, seorang wirausahawan (atau team manajemen, bila perusahaan venture), dan sumber daya untuk memulai membangun perusahaan dan membuatnya berkembang.

3. Technopreneur

Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing lagi kita dengar. Terutama bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak bergantung di dunia teknologi. Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah penggabungan antara pemanfaatan teknologi dengan konsep entrepreneur (wirausaha).

Technopreneur secara sederhana dapat diartikan sebagai seorang peminat teknologi yang berjiwa entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur, seorang peminat teknologi hanya akan menjadi teknisi yang dimana kurang dapat menjadikan teknologi yang digelutinya sebagai sumber kehidupannya.

Menurut Daniel Mankani (2003) menyatakan bahwa “Technopreneur adalah orang-orang yang mengidentifikasi masalah dan memanfaatkan kesempatan. Ada dua karakter yaitu :

a.       Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata

b.      Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi

Technopreneurship adalah bentuk semangat dan keberanian sesorang untuk melakukan usaha-usaha berbasis teknologi secara mandiri. Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi. Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan dan Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.

Orang yang mempunyai gagasan ide dan menciptakan produk dalam bidang teknologi disebut dengan technopreneur, karena seorang technopreneur harus mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan yang dimiliki serta menciptkan suatu produk yang akan dijual di pasar.

Dengan demikian, technopreneurship merupakan gabungan dari teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi) dengan kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan keuntungan melalui proses bisnis).

Dalam konsep technopreneurship, basis pengembangan kewirausahaan bertitik tolak dari adanya invensi dan inovasi dalam bidang teknologi.

  Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan.

  Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.

Technopreneurship harus sukses pada dua tugas utama, yakni: menjamin bahwa teknologi berfungsi sesuai kebutuhan target pelanggan, dan teknologi tersebut dapat

dijual dengan mendapatkan keuntungan (profit).

 

4. Perbedaan antara Entrepreneurship dan Technopreneurship

Ada sedikit perbedaan antara entrepreneur dengan technopreneur, meskipun esensinya adalah sama. 

Webster Dictionary (2005) membedakan definisi entrepreneur dengan technopreneur dalam bidangnya yang lebih spesifik ke arah teknologi tinggi. Bila entrepreneur didefinisikan sebagai seseorang yang mengorganisasikan, memanajemen, dan mengambil resiko dari suatu bisnis atau suatu perusahaan, maka Webster Dictionary mendefinisikan Technopreneur sebagai seorang entrepreneur dimana bisnisnya melibatkan teknologi tinggi.

Technoprenuership sudah seharusnya didorong pengembangannya oleh pemerintah. Hanya dengan bertambahnya jumlah mereka inilah, maka bangsa Indonesia akan mampu menjadi bangsa yang “berdaya saing” pada tataran persaingan global. Technopreneur tidak sekedar “menjual” barang komoditas atapun barang industri yang persaingan pasarnya relatif sangat ketat. Mereka menjual produk inovatif yang mampu menjadi substitusi maupun komplemen dalam kemajuan peradaban manusia.

 

5. Kepribadian Technopreneur

Orang yang keinginan berprestasinya tinggi akan bekerja lebih keras dalam keadaan bagaimanapun, aslkan ada kesempatan untuk mencapai sesuatu. Dia tertarik kepada imbalan uang atau keuntungan terutama karena merupakan umpan balik yang dapat mengukur pencapaian hasil dari pekerjaannya. Uang bagi entrepreneur yang sejati bukanlah sebagai perangsang berusaha, tetapi lebih merupakan ukuran keberhasilannya. (Sumber kutipan:Krisna R. Purnomo, 1994,hal. 11)

McCleland merinci karakteristik mereka yang memiliki konsep need for achievement (N-Ach) yang tinggi, sebagai berikut:

a.       Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik

b.      Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan mental

c.       Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang

d.      Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi (personal achievement)

e.       Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang memberikan umpan balik yang jelas dan positif

f.        Cenderung untuk berpikir ke masa depan dan memiliki pemikiran untuk jangka panjang

 

 

 

6. Karakter Pembentuk Technopreneur

Spirit dan karakter technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama pembentuk, yaitu Intrapersonal, Interpersonal dan Extrapersonal. Intrapersonal dan Interpersonal adalah merupakan komponen dari faktor soft skill, sedangkan Extrapersonal adalah berhubungan dengan kemampuan untuk mampu memberdayakan kedua komponen soft skill tersebut agar mampu diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.

 

7. Manfaat Pengembangan Technopreneur

Singapura adalah salah satu contoh negara yang berhasil dalam membuat kebijakan menumbuhkan basis technoprenurnya. Empat puluh lima tahun yang lalu, Singapura adalah negara kecil di Asia yang miskin. Dua puluh tahun kemudian, pemerintah mulai berkampanye untuk menarik perusahaan MNC berteknologi tinggi, dengan insentif pajak, tenaga kerja terdidik, dan program infrastruktur yang mengagumkan. Dimotori oleh kebijakan investasi besar-besaran oleh pemerintah yang diambil dari tabungan pensiun wajib, proyek infrastruktur bernama “Singapore One” bernilai ratusan juta dolar, telah menghubungkan setiap rumah, sekolah, dan kantor ke internet pada akhir 1999.

 

8. Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam Mengembangkan Spirit Technopreneur

  Pemerintah sebagai regulator diharapkan mempunyai peran untuk menumbuhkan dan mendukung kultur technopreneur dalam aktivitas pemerintahan. Pemerintah dalam hal ini adalah penentu Grand Strategy tentang “hendak kemana Knowledge Based Economic (KBE) Indonesia ini akan diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan perguruan

tinggi harus mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam Renstra dan Renop yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung berkembangnya spirit technopreneur. 

Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah dalam pengembangan Entrepreneurship dan Technopreneurship adalah sebagai berikut: 

1.  Meningkatkan Insentif Pasar Untuk Entrepeneurship. 

a.    Faktor penentu adalah ‘willingness’ dari tiap pribadi untuk menjadi Entrepeneur. 

b.    Willingness ditentukan oleh benefit yang diperoleh. 

c.    Di banyak negara regulasi pasar membatasi insentif, sebagai contoh batas atas harga ditetapkan dibawah market equilibrium. 

d.    Jika keuntungan ekonomis yg diperkirakan lebih rendah dari opportunity cost, maka akan mengendurkan minat para Entrepeneur. 

e.    Di beberapa negara diperlukan policy yang akan meningkatkan insentif untuk para Entrepeneur. 

f.     Pemerintah perlu membuat suatu regulasi dan penetapan harga yang mampu mendorong dan menjadi insentif bagi para interpreneur. 

2.  Peningkatan ketersediaan kredit dan modal 

a.    Faktor penentu kedua yang dominan adalah peluang dan kesempatan. 

b.    Modal usaha merupakan masalah pertama yang akan dihadapi para interpreneur untuk memulai suatu usaha. 

c.    Kebanyakan pemula tidak memiliki modal yang diperlukan untuk dapat memulai suatu usaha sendiri. 

d.    Untuk mengatasi masalah tersebut, Pemerintah dapat melakukan hal-hal berikut: 

1)   Mendorong berkembangnya perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang pendanaan. 

2)   Melaksanakan Program Kredit Usaha Kecil (micro-credit program). 

3.   Mengembangkan program yang mendukung Entrepeneurship 

a.   Menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan beresiko relatif lebih kecil bagi interpreneur baru. 

b.   Program-program lainnya yang dapat memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh modal kerja, menetapkan business plan dan pengenalan terhadap berbagai regulasi usaha dan perpajakan. 

4.   Memprakarsai program pelatihan Entrepeneurship. 

Penyelenggaraan pendidikan atau kursus tentang interpreneurial skill akan secara efektif meningkatkan jumlah individu-individu yang kompeten, yang pada gilirannya akan membantu mereka untuk berhasil. 

5.   Reformasi regulasi pasar untuk memfasilitasi penetrasi pasar 

a.    Pemerintah dapat meningkatan jumlah interpreneur dengan memberikan kemudahan untuk masuk dalam sektor formal. 

b.    Banyak Negara yang menggunakan izin dan lisensi untuk mengatur siapa saja yang dapat berpartisipasi dalam sektor formal. Meskipun hal ini dapat menjadi pendapatan atau mungkin juga sebagai perlindungan bagi BUMN, namun hal ini secara efektif membuat pasar menjadi tidak efisien karena kurangnya kompetisi dan menghalangi masuknya interpreneur-interpreneur baru. 

c.    Untuk meningkatkan jumlah interpreneur, perlu dilakukan reformasi UndangUndang yang terkait dengan masalah ini. 

6.   Peningkatan peluang / kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan kawula muda. 

a.    Seringkali perempuan dan karyawan muda usia tidak bisa banyak berperan dan mendapat kesempatan dalam sektor formal baik karena nilai budaya setempat ataupun karena peraturan perundangundangan. 

b.    Hal ini secara esensial membatasi kemungkinan bagi mereka untuk menjadi interpreneur. 

c.    Dengan menghilangkan hal-hal yang bersifat diskriminatif, diharapkan dapat meningkatkan kemungkinan bertambahnya para interpreneur baru. 

 

9. Kiat Sukses Technopreneur. 

  Seperti bisnis pada umumnya, untuk menjadi pengusaha yang sukses di bidang teknologi ada beberapa tips yang perlu diperhatikan oleh pemula yang ingin berkecimpung di dunia technopreneur.  a. Riset pasar

Hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan feasibility suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan lebih bagi calon technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang akan dipecahkan dalam masarakat. Setelah itu hasil riset pasar diwujudkan menjadi sebuah produk yang benarbenar dibutuhkan oleh masyarakat. 

Sebab secanggih apapun teknologi yang ditawarkan bila tidak menyentuk kehidupan masyarakat maka tidak ada seorang pun yang akan memakai atau membelinya. 

b.  Differensiasi produk

Produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan yang tidak dimiliki oleh produk lain yang ada di pasaran. Kalau anda memilih untuk jadi blogger, usahakan konten blog anda benar-benar tidak biasa sehingga orang berbondongbondong untuk membaca setiap update terbaru blog anda. Bila anda ingin menjadi programmer game, buatlah game yang konsep dan permainanannya belum ada selama ini sehingga orang tertarik untuk memainkannya.

c.   Tentukan pangsa pasar

Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada kesuksesan anda. Seorang tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa pasar yang mana. Hal itu untuk memudahkan spesifikasi produk dan juga saat menentukan harga jual.  d. Tes pasar

Setelah produk  anda selesai, sebelum anda melempar produk tersebut ke publik. Ada baiknya bila anda melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal tersebut untuk menguji apakah produk tersebut bakal diterima oleh orang banyak atau tidak. Tes produk juga merupakan saat terbaik untuk mendapatkan feedback tentang kekurangan yang ada pada produk kita. Makanya technopreneur harus membuat komunitas yang solid sebagai tempat tes produk.

e. Terus berinovasi

Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka jangan pernah berhenti berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul dan mempunyai additional value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook meskipun mereka merupakan rajanya sosial media namun mereka tidak pernah berhenti berinovasi. Sebab seorang technopreneur sejati adalah orang yang mampu mengombinasikan kecanggihan teknologi dan semangat entrepreneurship. 

6. Lindungi hak paten

Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang technopreneur adalah mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan Intelektual untuk mendapat hak paten atas karya anda. Karena produk anda berbasis teknologi dan informasi maka hak paten sangat diperlukan agar tidak ada pihak lain yang menelurkan produk yang sama tanpa seizin anda.

 

10. Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship  

Pendidikan TI berbasis Technopreneurship memiliki tujuan sebagai berikut: 

1.    Memberikan kontribusi kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran intelektual di Indonesia. 

2.    Mengembangkan spirit kewirausahaan di dunia perguruan tinggi. 

3.    Meminimalisir gap antara pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan bisnis. 

Technopreneur IT Dunia

1.    Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes merancang dan mengembangkan teknologi jaringan sosial yang berbasis web, Facebook.

2.    Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim merancang dan mengembangkan Youtube sebagai media berbagi video di antara masyarakat.

3.    Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp..

4.    Jeff Bezos merancang dan mengembangkan sistem penjualan buku secara online yang diberi nama Amazon.com.

5.    Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo! Inc..

6.    Larry Page dan Sergey Brin mendirikan Google Inc..

7.    Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne mendirikan Apple Inc..

8.    Linus Torvald mengembangkan OS open source, Linux.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar