RANGKUMAN MATERI PTIK
SLIDE 9-14
Pertemuan 9
PERANGKAT
LUNAK TIK TERKINI
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan
bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling
primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di
representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah
/ off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai
mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte),
double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur
instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika,
dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler.
Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat
menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup
membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat
tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan
perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks,
dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan
orang dalam pembuatannya.
1. JENIS PERANGKAT LUNAK
1.
Sistem OperasI
2.
Perangkat Lunak Bahasa
3.
Program Aplikasi
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2
yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak
sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
1.
Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan
algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan
komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
2.
Sistem
Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah
yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses,
menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori
dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi :
DOS, Unix, Windows 95, IMB
OS/2, Apple’s System
3. Utility :
sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu,
misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting),
memeriksa disket yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk(partisi,
defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.
A. SISTEM OPERASI
Untuk mengendalikan Program Kerja Komputer secara
mendasar seperti :
• Mengatur Media Input
• Proses
• Output
• Mengatur Memory
• Penjadwalan Proses
PC DOS
MS DOS
MICROSOFT WINDOWS
LINUX
UNIX
MACINTOSH
FREE BSD
Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di
gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk
awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh
perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM
PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini
secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft
dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti
dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku
pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi
oleh setiap orang.
Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal
melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan
perintah atau dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis.
B. PERANGKAT LUNAK BAHASA
Program yang digunakan untuk menerjemahkan
instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan
dimengerti oleh komputer.merupakan perangkat lunak yang bertugas
mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam
format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya
: BASIC,
COBOL, Pascal, C++, FORTRAN
1) MACAM PERANGKAT LUNAK BAHASA
A.
Bahasa Tingkat Rendah
Merupakan Bahasa yang digunakan oleh komputer itu sendiri
• ASSEMBLY LANGUAGE
• RPG ( Repeat Program
General )
B.
Bahasa Tingkat Menengah
Bahasa dalam komputer yang menggunakan singkatan dan
sudah mendekati bahasa seharihari.
• Program Fortran
(Formula Transator)
C.
Bahasa Tingkat Tinggi
Merupakan Bahasa Komputer yang sudah dibuat dan
dikembangkan dengan menggunakan bahasa sehari-hari
• Basic
• Cobol
• Pascal
C.
Program Aplikasi (Aplication Program)
Merupakan suatu program paket yang telah dirancang dan
dibuat khusus untuk kebutuhan tertentu.
1) Word
Processing(Pengolah Kata)
2) Program database
3) Program Spreadsheet
4) Program CAD( Computer
Aided Design)
5) Program Layout
Artikel (Publisher)
6) Aplikasi multimedia
a. Word
Processing
Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam
pengoperasiannya menggunakan text
• Wordstar
Profesional
• Word
Perfect
• Chiwriter
• Microsoft
Word
• Word
Star
b. Program
Database
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi
untuk merancang atau membuat serta mengelola DATABASE
• Ms.Acces
• SQL Server
• MySql
• Oracle
c. Program
SpreadSheet
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi
untuk bidang keuangan, pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis.
• Lotus 123
• Ms.Excel
• Quatro
• Supercheck
d. Program CAD (Computer Aided Design)
Merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi
untuk media lukis (Alat lukis)
• Auto Cad
• Pro
Design
• Corel
Draw
• Adobe
Photoshop
e. Program
Layout Artikel
Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi
khusus untuk mengatur tata letak obyek yang digunakan pada cover suatu media
cetak/Elektronik
• Page
Maker
• Ventura
• Harvard
Publisher
• Newmaster
f. Aplikasi
Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam.
Di katakan multimedia kerana selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat
memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film.
Format-format digital multimedia di antaranya:
1.
MIDI (Musical Instrument) Digital
Interface)
2.
MP3
3.
MPEG (Moving Picture Expert Group)
4.
AVI (Audio Video Interleave
5.
Quicktime
6.
Mac
D. Fungsi
Perangkat Lunak (Software)
Merupakan program yang berisi intruksi atau perintah yang
dimengerti oleh komputer untuk melakukan kegiatan seperti menghitung,
menggambar, dan menghasilkan suara. Sehingga ada komunikasi antara komputer
dengan pemakai.
Pertemuan
10
APLIKASI
DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNUKASI
Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi
merupakan gabungan dari dua konsep yaitu Information Technology dan
Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1) “ICT
means all equipment, process, procedure and system used to provide and support
information system (both computerized and manual) within in organization”.
TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan
menyampaikan atau mentransmisikan informasi.
Keuntungan penggunaan TIK antara lain :
1. Memudahkan orang
dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi
2. Membuka peluang
Bisnis Baru
3. Mendorong timbulnya
Proses Demokrasi
4. Meningkatkan
Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik
5. Meningkatkan
Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)
6. Memperbaiki
Pendidikan Melalui e-Leaning
7. Mengembangkan
Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat
8. Memperkaya
kebudayaan
9. Menunjang Pertanian
10. Menciptakan lapangan Kerja
Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:
a. Peranan
TIK dalam bidang industri dan manufaktur
Dalam bidang industri, komputer digunakan
pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti
Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat
dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh,
untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif
sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD
(misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat
menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3
dimensi). Selain itu juga pemanfaatan robot yang secara otomatis melakukan
kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang
tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Contohnya tangan robot dikendalikan oleh
komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer, memasang
komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape,
vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil,
motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.
b. Peranan
TIK dalam bidang kesehatan
Perkembangan teknologi di bidang kesehatan
berimplikasi pada perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis
obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan
kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan
masyarakat. Selain itu, Sistem berbasis kartu cerdas (smart card)
dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang
ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui
riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi
pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk
menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.
c. Peranan
TIK dalam bidang militer
Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus
diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information
Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer
di masa yang akan datang. Dengan demikian teknologi informasi akan sangat
berpengaruh terhadap bidang militer, dan dapat dilihat dari banyak sisi.
Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat
dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat
pengambilan keputusan. Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat
informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang
oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan
menjadi lebih fleksibel.
Komputer juga dicipta untuk tujuan
perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan
kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk
membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga
digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk
mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah
berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA
membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision
strike, dominating maneuver, space warfare,
dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi
membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi
Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada tingkat
serendah mungkin.
Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi
Informasi membuat kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada
sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak
yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan pesat pada
peranti lunak data base.
d. Peran
TIK dalam bidang pemerintahan
TIK dalam pemerintahan dikenal dengan
istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam
pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK
juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan
lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain
itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa
meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
Manfaat e-government yang dapat
dirasakan antara lain:
1. Pelayanan yang
lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari
dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari
dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor
pemerintahan.
2. Peningkatan hubungan antara
pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan
(transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih
baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua
pihak.
3. Pemberdayaan
masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang
mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai
contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing
grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh
orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
4. Pelaksanaan pemerintahan yang
lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau
bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat
besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara
pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik
yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya
berlangsung satu atau dua jam saja.
Contoh-contohnya adalah:
1. Penyimpanan
dan pembuatan data base penduduk
2. Pembuatan electronic KTP
yang sekarang sedang digalakan
e. Peran
TIK dalam bidang ekonomi
Peranannya
adalah:
1. Meningkatkan
pelayanan kepada masyarakat
2. Meningkatkan
akurasi dan kecepatan perhitungan
3. Menyediakan
informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up
to date
Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak
bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TIK, adapun contoh
TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut:
A. E-Banking
E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas
perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk
di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus
dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device
seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga.
Berikut beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan
bank-bank di Indonesia sebagai berikut:
1. ATM, Automated
Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.
2. Phone Banking, ini
adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank
via telepon.
3. Internet Banking,
aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan
transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi
yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi
jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar
rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l.
voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari aplikasi ini
adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara
lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA
1. SMS/m-Banking,
aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking,
yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur
transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan
antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan
pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan,
namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.
B. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic
commerce, juga ecommerce) adalah penyebaran, pembelian,
penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet
atau te televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Edagang dapat melibatkan
transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen
inventori otomatis.
C. M- Dagang atau M-Commerce
M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce)
adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan
portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan
lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat
lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat
melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem
m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis
(Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik
(e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah
e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada
umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan
komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka
peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk
menarik customer baru.
D. L-dagang atau
L-Commerce
L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik
(e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh
peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang
yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa
menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian
informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet
tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket
pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di
Amerika Serikat.
f. PERAN TIK DALAM
BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN
Peranannya adalah:
1.
Meningkatkan parawisata dan
kebudayaan suatu daerah
2.
Mempromosikan parawisata dan
kebudayaan ke manca Negara
3.
Meningkatnya kesadaran
masyarakat terhadap pariwisata
4.
meningkatnya jumlah
kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;
5. meningkatnya diversifikasi
produk wisata yang kompetitif
Contohnya adalah:
Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan
daerah saat ini dapat menggunakan
internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan
tempattempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah.
Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka,
tetapi juga merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi
(termasuk informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh
lebih mudah ( to make life much easier) .
Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya diberikan melalui
biro jasa perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang mencari
sendiri apa yang ada di benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk yang
dipilihnya adalah yang terbaik
. PERAN TIK DALAM
BIDANG POLITIK
Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya
adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (eVoting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet.
Peranan-peranan E-voting adalah:
1.
Memudahkan dalam proses
pemungutan suara
2.
Mempercepat dan mengurangi
kesalahan dalam perhitungan suara
3.
Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.
4.
Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .
h. PERAN TIK DALAM
BIDANG KESEHATAN
Peranannya adalah:
1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien
2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya
3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit
Contohnya adalah
1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart
card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien
yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat
mengetahui riwayat penyakit pasien.
2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta
penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor
dalam tubuh pasien.
i. PERAN TIK DALAM
BIDANG PENDIDIKAN
Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi
perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari
sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan
internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan
terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik
internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat
diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang
disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa
lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa
saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang
pendidikan, antara lain :
1. TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus
proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke
semua lapisan masyarakat tapi sesuainya
dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran
• Tersedianya bahan ajar dalam format digital
• The network is the school
• Belajar dimana saja dan kapan saja
3. TIK sebagai sumber bahan belajar
• Ilmu berkembang dengan cepat
• Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia
• Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu
• Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran
• Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama
4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
• Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata
• Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk
mempercepat penyerapan bahan ajar
• Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas
dan mandiri
• Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru
• Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses
pemberian fasilitas
5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
• Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
•
Transaksi dan interaksi
interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office yang kuat
• Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara
bertahap
• Orang merupakan sumber daya yang bernilai
6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan
• Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam
pembelajaran
• Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu
• Profil institusi pendidikan
diketahui oleh pemerintah.
Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:
1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan
materi materi pendidikan
2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.
Pertemuan 11
ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI
Umum
Salah Satu aplikasi yang
ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah kemudahan mengakses
internet. Teknologi internet telah berkembang pesat menjadi museum maya,
perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang paling besar di dunia.
Internet bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu,
kebutuhan dan harapan, mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan
pelayanan. Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia informasi
sedunia.
Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang
memperlihatkan semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet.
Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di
Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses
internet melalui handphone. Asia
Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan
Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35
persen). Berkat China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas
rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10 jejaring sosial yang paling banyak
digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif,
dan QQ dengan 816 juta pengguna
aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.
Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai
132,3 juta, setidaknya di tahun 2016 menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII). Sudah pasti jumlah
itu mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun berikutnya.
Jumlah pengguna internet Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di dunia
setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India, Brasil, dan Jepang, demikian menurut
eMarketer. Sayangnya, akses internet
masih didominasi kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau
Surabaya. Hanya 24,35% saja dari
keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada
kesenjangan digital antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses
internet dengan warga pedesaan yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih
memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya tata kelola internet Indonesia.
Namun kehadiran internet
juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu
menunjukkan ketertarikan pengguna internet pada salah satu site yang dapat
dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang negatif. Ini berdasarkan sampel
pertanyaan yang diterima sebagai berikut:
Pengertian Etika dalam TIK
Etika (ethiq)
bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara
(adat, sopan santun) nilai mengenai benar
dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau
masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua aspek
yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang
digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan
menampilkan suatu bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk
ide dan informasi memainkan peranan yang penting dalam pengumpulan,
pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi suara, gambar, teks dan angka
yang berasaskan mikroelektronik.
Teknologi informasi bermakna
menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran, telekomunikasi dan
elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses. Jadi etika TIK
adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak, tata cara
(adat, saran santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang
TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan. Untuk
menerapkan etika TIK, maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai
prinsip yang terkandung di dalam TIK diantaranya adalah:
1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk
menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih
bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.
2. Prinsip High-tech-high-touch
lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita
menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.
3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.
Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan
ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam
penggunaan informatioan, communication
and technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan
Komunikasi.
ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi
Berikut hal-hal yang harus kita terapkan
dalam menggunakan Teknologi Informasi & Komunikasi:
1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.
2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten.
Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk mengumumkan
atau memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002). Ketentuan UU Hak Cipta
tentang pelanggaran hak cipta bidang
teknologi informasi khususnya program computer. Ketentuan pidana Pasal 72 ayat
3,
“Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk
kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.
3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.
4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi,
kekerasan dan merugikan orang lain.
6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.
7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya,
pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak
atau elektronik. Untuk melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU nomor
19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1,2,3.
(1) “Barang siapa dengan sengaja
dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1
atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing
paling sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2)
“Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual
kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak
terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun
dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja
dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program
komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau denda
paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”.
8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke
dalam sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID
orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan
cara apa pun.
11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan
normanorma yang berlaku di masyarakat.
12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara
langsung.
13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu
diperhatikan beberapa etika. Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung
dan menyakiti perasaan pembaca.
14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial,
seperti facebook, twitter, e-mail, dan
sebagainya yang sejenis.
15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan
baik.
16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).
Jenis Pelanggaran Etika
Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi 1. Hacker dan Cracker
Kata hacker
pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang
memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah
dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker
didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan
eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer
pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak
mencuri uang atau informasi. Sedangkan Cracker
adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi
, melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan
seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker
dan Cracker.
-
Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan
oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system
sekuritas suatu perusahaan.
-
Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki
motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data,
type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak orang dalam.
-
Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan
terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak
jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.
Denial
of Service Attack (DoS Attack)
Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk
membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para
pemakai. Denial of Service Attack
ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai
memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum:
-
Memaksa komputer korban
untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya
seperti yang diharapkannya.
-
Menghalangi media komunikasi
antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.
Pelanggaran Piracy
Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software).
Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002. Bentuk pembajakan
perangkat lunak: - Memasukan perangkat
lunak illegal ke harddisk.
-
Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas
-
Penjualan CDROM illegal
-
Penyewaan perangkat lunak
illegal - Download illegal
Fraud
Merupakan kejahatan
manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya.
Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi
keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam
aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.
Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara
konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali
dinegara yang merupakan “tax heaven”
seperti cyman islands yang merupakan
surga bagi money laundering. Jenis
jenis online gambling antara lain, Online
Casinos, Online Poker.
Mobile gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan
wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan
poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah
semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung. Jenis
perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di
Indonesia dan Asia Tenggara.
Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan
menyajikan bentuk tubuh tanpa busana,
erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan
merusak moral.
Paedophilia merupakan
kejahatan penyimpangan seksual yang lebih
condong kearah anak anak (child phornography).
Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan
memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet. Dokumen
dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs
berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokument dengan menggunakan media internet. Kejadian ini
biasanya diajukan untuk dokumen e-commerce.
Pertemuan 12
DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Selain memberikan manfaat,
TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) juga menimbulkan dampak negatif
terhadap manusia, apabila tidak digunakan sebagaimana mestinya. Berikut adalah
contoh beberapa dampak negatif dari penggunaan TIK dilingkungan masyarakat
diantaranya:
1. Terasing dari lingkungan
Seorang pengguna komputer memiliki kecenderungan
untuk mengisolasi dirinya karena ia akan berlama-lama di depan komputer. Hal
ini mengakibatkan kurangnya interaksi dengan masyarakat di sekitarnya.
Kesadaran untuk hidup bersama dapat mencegah dari keterasingan dengan
lingkungan. Oleh karena itu, pandailah membagi waktu antara waktu dan bergaul.
2. Meningkatnya kejahatan di dunia maya
Perkembangan dunia maya atau internet
ternyata memunculkan model kejahatan baru yang memanfaatkan kelemahan sistem
komputer untuk mencari keuntungan diri sendiri dan merugikan orang lain.
3. Merusak Moral
Seringkali di internet menjumpai
materi-materi yang berbau pornografi. Apabila diakses oleh pengguna yang tidak
tepat dan belum dewasa, justru akan menimbulkan dampak buruk dan berpotensi
merusak mental dan moral sesesorang.
4. Menciptakan kesombongan diri
Media komputer merupakan teknologi baru
dengan harga yang masih relatif mahal. Hanya orang-orang tertentu yang dapat
memilikinya. Kadangkala orang yang memiliki komputer merasa sttus sosialnya
lebih tinggi, lebih pintar, lebih kaya dan lebih modern. Akan tetapi hal yang
sebaliknya juga dapat terjadi. Orang yang tidak memiliki komputer akan merasa
minder dan rendah diri.
5. Menganggu kesehatan
Kesehatan manusia dapat terganggu oleh penggunaan computer yang tidak
tepat.
Gangguan kesehatan pada mata sering dijumoai
karena bekerja didepan computer
6. Meningkatkan jumlah pengangguran
Dengan adanya teknologi informasi yang
semakin berkembang, maka tenaga manusia lama semakin tergeser oleh komputer.
Otomatisasi sistem komputer akan meningkat efektivitas dan efisiensi.
7. Menurunnya kemampuan berpikir
Sistem komputer telah
menyediakan program dan fasilitas yang dapat melakukan proses secara otomatis
dan cepat. Para pengguna cukup memasukkan data dan hasilnya langsung dapat diperoleh.
Langkah-langkah untuk memperoleh hasil tersebut tidak diketahui oleh pengguna.
Selain dampak TIK berakibat negatif kepada masyarakat maka TIK juga
memberikan dampak positif dan negatif, berikut adalah penjelasannya:
1. Bidang Pendidikan
✓ Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan
yaitu sebagai berikut.
a. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk
kepentingan pendidikan.
b. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi
elearning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
c. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau
kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan
peserta didik berada dalam satu ruangan.
d. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah
dan lancar karena penerapan sistem TIK.
✓ Dampak negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan
yaitu sebagai berikut.
a. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran
terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses
data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
b. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah
system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam
menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
c. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir
pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of
attention).
2. Bidang Sosial Budaya
✓ Dalam hal sosial dan budaya, TIK memberikan dampak yang tak sedikit,
baik dampak positif maupun negatif. Dampak positif diantaranya adalah:
a.
Informasi yang ada di
masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat. Sumber
informasi tidak hanya berasal dari satu orang saja. Dalam masyarakat, semua
orang dapat menjadi sumber informasi. Setiap orang dapat saling bertukar
informasi satu sama lain. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh
lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.
b.
Hubungan sosial antar
masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.A berada di kota
Bandung dan B berada di kota Makassar. Mereka berkomunikasi melalui ponsel.
Mereka saling mengabarkan kondisi satu sama lain dan saling bertukar cerita.
Itulah sedikit gambaran pemafaatan TIK dalam hubungan interaksi sosial.
Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu yang berbeda, mereka tetap dapat
berkomunikasi dan saling bertukar informasi.
c.
Sosialisasi kebijakan pemerintah
dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat. Peraturan pemerintah serta
kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa
berlakunya pun kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan
oleh masalah ini. Karena keterlambatan info, masyarakat dirugikan oleh hal ini.
Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan pemerintah memerlukan
media TIK, misalnya televisi, radio dan internet. Dengan begitu, masyarakat
dapat dengan mudah dan cepat mengetahui peraturan dan kebijakan pemerintah yang
sudah maupun baru keluar.
d.
Tumbuhnya sikap percaya diri
dan motivasi tinggi.Masyarakat memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan
adanya TIK. Hal ini dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya,
misalnya jejaring sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada
orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka mengekspos
pribadinya dengan memberikan informasi-informasi yang sedang terjadi, baik itu
penting atau tidak. Mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan dan menyampaikan
info terkini, hal ini juga dapat memperlihatkan tingkat kompetensi antar
individu pun semakin besar.
e.
Adanya “share” budaya antar
daerah.Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap
bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu
dipublikasikan. Dengan TIK pun, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan
kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan
dilestarikan. Tidak hanya dalam satu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.
✓ Dampak negatif TIK dalam bidang
sosial dan budaya adalah sebagai berikut.
a.
Timbulnya jenis kejahatan
baru.Kejahatan yang timbul antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit,
pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan
saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan
trafik jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit dideteksi karena dikerjakan
dengan fasilitas TIK, salah satunya internet.
b.
Maraknya perilaku menyimpang
yang terjadi di kalangan masyarakat pada umumnya dan remaja pada
khususnya.Perilaku menyimpang disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di
masyarakat. Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima
dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahn ini. Hal yang seharusnya
salah justru dibenarkan dan yang benar justru disalahkan. Perilaku yang melawan
norma yang ada di masyarakat pun
kian merebak, tak hanya pada kalangan remaja
atau pelajar saja yang memang masih labil, tetapi juga pada masyarakat
“dewasa”.
c.
Menurunnya tingkat
kepercayaan kepada lingkungan sekitar. Kemudahan akses informasi semakin
melemahkan rasa percaya pada orang-orang sekitar. Banyak orang justru lebih
men-”dewa”-kan internet (khususnya) untuk mencari informasi dibandingkan
bertanya langsung pada orang sekitar yang secara umum mengetahui. Atau bahkan
mereka pun kadang sudah sulit sekali percaya pada polisi lalu lintas untuk
menanyakan jalan sekalipun. Rasanya kalau tidak
“googling” tidak afdol.
d.
Kurangnya ruang privasi.
Hadirnya situs-situs jejaring sosial tidak hanya membantu untuk menghubungkan
individu yang satu dengan yang lain atau dengan kelompoknya. Layanan ini
memberikan penggunanya kebebasan untuk membuka diri dan melihat-lihat info
serta privasi orang lain. Privasi bukan lagi menjadi barang mahal.
e.
Masuknya budaya asing yang
kurang baik dan tidak difilter. Banyak budaya asing, baik penampilan maupun
gaya hidup, yang masuk ke kelompok-kelompok masyarakat. Tidak hanya budaya baik
yang ada, tetapi budaya yang kurang baik pun dapat masuk dan lambat laun
apabila tidak difilter secara dini, budaya tersebut bukannya membangun tapi
malah justru mengerogoti budaya asli yang ada di kelompok tersebut.
f.
Meningkatnya angka
pengangguran. Masalah yang satu ini sangat menarik perhatian. Kini, teknologi
seolah-olah menggantikan manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan.
Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan
teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin otomatis. Sehingga
makin banyak pengangguran karena tenaga mereka tergantikan oleh mesin-mesin
otomatis tersebut.
3. Bidang Perniagaan dan Perdagangan
✓ Dampak positif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan
dan perdagangan di antaranya sebagai berikut.
a.
Membuka Peluang Bisnis Baru
b.
Pertumbuhan ekonomi yang
semakin tinggi.
c.
Terjadinya industrialisasi.
d.
Menjamurnya bisnis berbasis
internet.
e.
Produktifitas dunia industri
semakin meningkat.
f.
Konsumen tidak perlu
mndatangi toko untuk mendapatkan barang.
g.
Pembeli dapat menghemat
waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.
h.
Konsumen mempunyai lebih
banyak pilihan karena dapat membandingkan semua produk yang ada di internet.
i.
Konsumen dapat membeli
barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin belum tersedia di dalam
negeri.
✓ Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di bidang perniagaan
dan perdagangan di antaranya sebagai berikut.
a.
Mendorong Tindakan Konsumtif
dan Pemborosan dalam Masyarakat.
b.
Menambah angka pengangguran
karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.
4. Bidang Pemerintahan
✓ Dampak positif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai
berikut.
a.
Mendorong Tumbuhnya Proses
Demokrasi.
b.
Meningkatkan Kualitas dan
Kuantitas Layanan Publik.
c.
Meningkatkan layanan kepada
masyarakat.
d.
Meningkatkan hubungan antara
pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi lebih mudah
didapat. Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.
✓ Dampak negatif TIK di bidang pemerintahan di antaranya adalah sebagai
berikut.
a.
Penggunaan persenjataan
canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan suatu negara.
b.
Terorisme yang semakin
merajalela.
c.
Kurangnya privaci suatu
negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat
–alat pendeteksi.
d.
Munculnya kejahatan jenis
baru
5. DAMPAK ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Dampak teknologi informasi
lebih terasa pada saat sekarang, yaitu di era revolusi industri 4.0. Dampak
revolusi industri 4.0 yang terjadi di dunia teknologi informasi terjadi
dibeberapa bidang:
1. Produksi
2. Pertumbuhan Ekonomi Dan Inklusi Sosial
3. Energi
4. Makanan, Keamanan & Pertanian
5. Pendidikan, Gender & Pekerjaan
6. Lingkungan & Sumber Daya Alam
7. Mobilitas
8. Sistem Keuangan & Moneter
9. Informasi Dan Hiburan
10. Layanan Kesehatan
11. Perdagangan & Investasi Internasional
12. Konsumsi
Teknologi yang terkena pengaruh penting pada
pada era revolusi industri 4.0 ini antara lain:
1. Computing Power
Pemanfaatan Komputer Dan Juga Network Yang
Semakin Dibutuhkan Dan Berpengaruh Besar Untuk Revolusi Industri 4.0.
2. Kecepatan Komunikasi
Semakin berkembangnya media sosial, facebook,
twitter, telegram, skype juga instagram menjadi satu diantara bentuk komunikasi
yang berkembang pesat di era ini. Komunikasi sudah mulai tidak bergantung
kepada email atau atau telepon saja, tetapi sudah mulai banyak menggunakan
aplikasi yang bisa menghubungan satu orang dengan orang lainnya.
3. Kapasitas penyimpanan data
Revolusi industri mengharuskan perkembangan
penyimpanan data semakin besar, dikarenakan data berperan penting untuk
berkembangnya teknologi. Dengan dibutuhkannnya data yang semakin besar, maka
para penguasa networking menyiapkan sesuatu yang besar yang dapat menampung
data bukan di perangkat keras. Melainkan dengan dibuatnya Cloud Computing.
4. Sensor
Perkembangan sensor yang menggantikan sensor
pengganti manusia seperti sensor cahaya yang biasa ada pada mata, sensor
sentuhan yang baisa terdapat pada kulit, sensor bunyi yang dimiliki teling juga
sensor bau yang dimiliki oleh hidung dan juga sensor rasa yang dimiliki oleh
lidah sudah sangat berkembang pesat.
5. Printer 3D
Pengenalan 3D Printing Rapid
prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D printing merupakan suatu proses
pembentukan berbagai bentuk model digital secara virtual dalam objek tiga dimensi
6. Di Industri Otomotif
Dampak revolusi industri dalam bidang
otomotif adalah..
Pengemudi sudah mulai digantikan oleh teknologi yang mengakibatkan
asuransi sudah mulai tidak diperlukan dikareknakan semakin menurunnya tingkat
kecelakaan. Hal ini dikarenakan banyak driver yang digantikan fungsinya oleh
robot dan mesin yang dapat
a. memastikan tingkat kecelakaan yang lebih kecil, contoh pada rem yang
dibuat menjadi rem otonom mengurangi tingkat kecelakaan sebesar 23% 45%.
b. banyaknya driver yang digantikan oleh teknologi mesin dan robot
mengakibatkan terjadinya jumlah pengangguran meningkat. Taksi tanpa pengemudi
yang sudah dilakukan oleh Uber pada desember 2016 menjadi awala dari
berkurangnya supir taksi.[2]
7. Di
Industri Ritel
Pemanfaatkan komputer dan internet sebagai alat untuk melakukan digital
marketing. Pembuatan e-commerce sebagai contoh nyata di revolusi industri yang
dampaknya paling terlihat.
a. Perusahaan yang langsung menjangkau End User dengan seiring dibuatnya
toko online sendiri menjadikan kemudahan bagi end user juga membuat harga
menajdi lebih murah di bandingkan dengan harus berbelanja dari tangan ke 3 atau
ke 4.
b. Digital marketing mempengaruhi profit perusahaan manufaktur dikarenakan
mudah dalam menjangkau pasar global dengan mudah, efektif dan efisien. Dengan
adanya e-commerce bagian dunia manapun dapat saling mengenal produk bagian
dunia lainnya. Sehinga mereka bisa saling mengenalkan produk yang mereka miliki
tanpa harus bertatap muka atau berkunjung ke sebuah negara jika ingin mengenal
produk negara tersebut.
c. Industri manufaktur lebih cepat dalam mendapatkan data mengenai prilaku
end user, sehingga dapat mengetahui kebiasaan pasar. Dengan adanya revolusi
industri 4.0 sebagai seorang pengusaha yang harus selalu memahami apa yang
diinginkan oleh para end user, maka era ini sangat membantu. Dikarenakan data
para end user dapat diketahui dengan mudah untuk mengetahui kebiasaan pengguna
pasar juga keinginan end user, sehingga pengusaha akan lebih mudah dalam
memenuhi kebutuhan para customer.
d. Di industri ritel pun keberadanaan manusia sudah tergantikan oleh
diciptakannya teknologi yang dapat menggantikan manusia, melayani para pembeli
dengan baik dan sesui dengan intruksi, keranjangpun suduah menggunakan
swakemudi yang dapat memandu pembeli menuju produk yang mereka butuhkan. [0]
8. Di Bidang Logistik, Inventory dan Manufaktur
a. Pekerjaan manufaktur yang sudah mulai digantikan oleh mesin dan robot.
Pekerjaan manufaktur biasanya berkaitan dengan buruh pekerja perusahaan sepatu,
motor dan juga konveksi. Beberapa perusahaan besar seperti adidas sudah
menggantikan pekerja manufaktur dengan robot sejak tahun 2017.
b. Kurir sudah mulai digantikan oleh drone yang bisa mencapai jarak sejauh
8km dalam waktu hanya 13 menit. Saat ini Amazon sudah memeiliki drone yang
fungsinya sudah menggantikan kurir untuk mengirimkan pesanan seperti Televisi
bahkan popcorn dengan waktu yang sangat singkat.
c. Peran wartawan yang sudah digantikan juga oleh robot
d. Pergantian call center yang di ganti oleh teknologi yang memanfaatkan
antara mesin dan bahasa pemrograman pun sudah terjadi di beberapa negara maju.
9. Di Bidang Teknologi Keuangan (Fintech)
a. Penyedia nasehat keuangan dan management melalui analisis big data.
Dengan dibuatnya robot Ai yang menyediakan nasehat keuangan
b. Menyediakan AI untuk institusi keuangan
10. Di Bidang Pendidikan dan Kesehatan
a. Terciptanya AI(Artificial Inteligent) didunia kesehatan sebagai
pengambil keputusan dibeberapa bidang kesehatan.
b. Meningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan jarak jauh
(Telemedicine)[1]
c. Terciptanya e-learning yang tidak mengharuskan siswa datangn ke kelas
untuk belajar
d. Terciptanya e-library agar mempermudah dalam pencarian kebutuhan akan
buku dan jurnal
Revolusi industri 4.0 adalah disrupsi
teknologi internet ke dalam proses produksi agar proses pengolahan barang dan
jasa bisa lebih efisien, cepat, dan massal. Hal ini ditandai dengan penggunaan
teknologi robotik, rekayasa intelektual, Internet
of Things (IoT), nanoteknologi, hingga sistem yang disebut sistem komputasi
awan (cloud computing).
Dampak yang besar terancam terjadi dibeberapa
bidang manufaktur, ancaman munccul dalam bentuk hilangnya beberapa lapangan
pekerjaan dan akan ada 4. 75 juta pekerja administrasi di 18 negara terancam
dirumahkan diakrenakan adanya revolusi indutri 4.0 ini.
Maka dari itu dampak
negatif dari revolusi industri 4.0 dapat dirasakan bersama, yaitu:
1. Timbulnya Kapitalisme Modern
2. Perusahaan Kecil Gulung Tikar Dikarenakan Tergantikan Oleh E-Commerce
3. Upah Buruh Semakin Rendah
4. Munculnya Golongan Pengusaha Dan Golongan Buruh
5. Munculnya Imperialisme Modern
6. Kurangnya Interaksi Antara Manusi Adan Manusia Lainnya
Pertemuan 13
PENGENALAN E-COMMERS & E-BUSSINES
PENGENALAN E-COMMERCE
DEFINISI
E-COMMERCE
Istilah E-Commerce
mulai muncul di tahun 1990-an rnelalui adanya insiatif untuk mengubah paradigma
transaksi jual beli dan pembayaran dari cara konvensional ke dalam bentuk
digital elektronik berbasiskan komputer dan jaringan internet. Terdapat
beberapa definisi mengenai E-Commerce seperti berikut ini :
1.
Kim dan Moon di tahun 1998
menyatakan bahwa E-commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk,
layanan, dan proses pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet, dan
akses digital lainnya.
2.
Baourakis, Kourgiantakis,
dan Migdalas di tahun 2002 menyatakan bahwa ECommerce merupakan bentuk
perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet.
3.
Quayle di tahun 2002 juga
tidak mau kalah untuk menambahkan definisi dari ECommerce. E-Commerce
didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic
Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat
mobile, E-Mail, perangkat terhubung mobile, di dalam jaringan internet dan
intranet.
Chaffey di tahun 2007 menyempurnakan lagi definisi mengenai E-Commerce,
dengan mempertimbangkan bahwa di tahun 2007 perkembangan teknologi komputer dan
jaringan internet telah menambah perubahan pada E-Commerce, dengan munculnya
beragam teknologi keamanan, teknologi pembayaran online, perangkat-perangkat
mobile (Smartphone, Handphone, Tablet), makin banyaknya organisasi dan pengguna
yang terhubung ke internet,
4.
dan munculnya berbagai
teknologi pengembangan aplikasi berbasis web. Sehingga kemudian dibuatlah
perbaikan definisi dari E-Commerce. E-Commerce didefinisikan sebagai semua
bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan Stakeholder
berbasiskan media elektronik yang terhubung kejaringan internet.
LATAR BELAKANG MUNCULNYA ECOMMERCE
Berdasarkan definisi-definisi yang
diberikan di atas mengenai E-Commerce, maka dapat diketahui manfaat
E-Commerce di dalam membantu pengguna komputer, baik pelaku bisnis (pedagang,
distributor, produsen) maupun konsumen akhir, di dalam melakukan jual beli
barang dan jasa serta transaksi secara cepat dan mudah berbasiskan internet,
Cukup dengan koneksi internet dan komputer maupun perangkat terhubung yang
digunakan, kegiatan transaksi davat langsung terjadi antar pengguna dan
pembeli, tanpa perlu adanya kontak fisik dan tatap muka langsung.
Hal ini akan sangat berlawanan dengan
kondisi di saat sebelum adanya E-Commerce di dunia. Pada masa tersebut
transaksi dilakukan secara langsung melalui tatap muka antara penyedia barang
dan jasa dengan para konsumen, misalkan di pasar. Pembayaran dilakukan
menggunakan mata uang yang telah disepakati. Bahkan jauh sebelum uang
diciptakan, transaksi dilakukan melalui proses barter, yaitu proses tukar
menukar barang.
Terdapat tiga faktor
utama penyebab munculnya E-Commerce di era digital ini.
Ketiga faktor pemicu
tersebut adalah
1. Adanya Evolusi Komputer Beserta Hardware dan
Software
Perangkat keras komputer (Hardware)
telah mengalami kemajuan pesat. Bukan lagi hanya sebatas mengalami penyusutan
ukuran sehingga menjadi makin kecil, tapi juga diikuti dengan peningkatan
performansi di dalamnya. Sehingga dari waktu ke waktu ukuran komputer makin
kecil namun kecepatan komputasinya makin besar. Demikian juga pada perangkat
lunak komputer (Software), yang mencakup sistem operasi dan aplikasi.
2. Perkembangan
Jaringan Komputer dan Internet
Jaringan Komputer dan
internet telah memberikan peran besar didalam memudahkan hubungan antar para
pengguna komputer di seluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi dan
pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi ini, kemudian memunculakn
inovasi untuk mengalihkan kegiatan di dunia nyata ke dalam dunia internet,
salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal inilah yang memunculkan bentuk Iain
dari transaksi konvensional ke dalam bentuk transaksi digital, yang disebut
dengan E-Commerce.
Tatap muka antara penjual
dan pembeli tidak langsung terjadi, namun secara online melalui perantara
perangkat komputer maupun mobile beserta dengan aplikasi dan sistem operasi.
Misalkan saja dengan menggunakan aplikasi komunikasi berbasis teks (Chatting,
E-Mail), hingga Video Conference dan Audio Conference. Tanpa harus bertemu
secara fisik dan berlandaskan saling percaya, pembeli dan penjual dan
berinteraksi dan melakukan transaksi.
Berbagai penyedia (provider) layanan
akses internet dan telekomunikasi juga turut berperan pada faktor nomor dua
ini. Sebut saja operator telekomunikasi yang menyediakan akses komunikasi dan
akses internet, sehingga pengguna komputer dan internet dapat dengan mudah
melakukan transaksi online dari perangkat mobile (misalkan Handphone,
Smartphone, Tablet) maupun komputer desktop dan komputer jinjing (notebook,
netbook).
Dukungan lainnya juga muncul dari pihak bank (baik di dalam negeri
maupun di luar negeri) dan penyedia layanan transaksi elektronik (misalkan dari
PayPal). Pihak-pihak ketiga ini
membantu di dalam proses transaksi
online yang terjadi antar pembeli dan penjual online. Misalkan saja di saat
proses pembayaran secara elektronik yang dilakukan konsumen terhadap tagihan
jumlah biaya yang harus dibayar berdasarkan barang yang diambil pada toko
online, dengan memanfaatkan layanan E-Banking milik suatu Bank maupun dari
PayPal.
3. Perubahan Pola Pikir dan Gaya Hidup Manusia
Di Era Digital
Faktor ketiga ini adalah faktor yang juga
sangat penting di dalam terwujudkan sebuah kegiatan E-Commerce saat ini. Dengan
makin berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta koneksi
internet, masyarakat dunia mulai memasukai era digital yang sesungguhnya. Hal
ini dibuktikan dengan makin banyaknya kegiatan didunia nyata (fisik) yang
dialihkan kedunia internet. Misalkan saja kegiatan belajar mengajar diruang
kelas pada sekolah perguruan tinggi, kini dapat dilakukan dengan online dan
jarak jauh dengan memanfaatkan koneksi internet (elearning). Dengan demikian
juga dengan kegiatan bisnis dalam bentuk E-Bussines dan E-Commerce.
ALUR
KEGIATAN PADA E-COMMERCE
Dalam alur pada E-Commerce tidak lepas
dari adanya empat komponen penting di dalam ECommerce Pada pembahasan di bawah
ini, akan dijelaskan mengenai empat kornponen penting di dalam E-Commerce serta
alur pada E-Commerce
Empat
Komponen Penting di Dalam E-Commerce
E-Commerce memiliki alur kegiatan secara
umum yang melibatkan empat komponen, Keempat komponen itu meliputi :
1.
Penjual.
Pihak penjual dapat berupa pemilik toko
online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha (apabila E-Commerce dalam bentuk
multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan).
2.
Konsumen.
Merupakan pihak yang memegang peran
penting di dalam jalannya sebuah E-
Commerce, Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata. pada ECommerce pun
konsumen adalah raja,
3.
Teknologi.
Teknologi mencakup semua Teknologi
Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce. Dimulai dari
teknologi web (misalkati PHP dan MySQL), aplikasi mobile (misalkan berbasis
platform Android), keamanan transaksi
(misalkan dengan protokol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP (Enterprise
Resource Planning), (Customer Relationship Management), POS (Point Of Sale).
Dukungan Kurs mata uang dan Bahasa dari negara di dunia. Geographic Information
System (GIS). Near Field (communication (NEC). dan sebagainya-
4.
Jaringan Komputer
(Internet).
Hal terakhir Yang tidak kalah pentingnya
ketersedinan jaringan computer khususnya
internet Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia.
Bayangkan kemudahan yang diberikan Oleh E-Commerce. Cukup dengan sebuah
komputer dan internet. Siapapun dapat menjadi penjual pembeli Serta melakukan
transaksi jual beli dengan cepat, mudah, murah dan lebih hemat. Jaringan
komputer (khususnya internet) adalah kornponen terpenting.
PENGENALAN E-BUSSINES
DEFINISI
E-BUSINESS
Istilah E-Business muncul setelah adanya
fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, Yang juga oleh kemajuan teknologi
komputer baik dałam perangkat keras komputer (Hardware) maupun perangkat lunak
komputer (Software), serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri. IBM
(www.ibm.com) merupakan perusahaan yang pertama kali mencetuskan istilah
tentang E-Business sebagai sebuah hal yang bukan hanya mencakup hal-hal yang
dilakukan di dałam E-Commerce. Lalu, apakah yang dimaksud dengan
E-Business?
Definisi-definisi berikut ini menjelaskan
tentang apa yang dimaksud dengan E-Business:
1.
Menurut IBM sendiri,
E-Business merupakan bentuk transformasi (perubahan) dari
Key Business Process (proses-proses
kunci clari suatu bisnis) ke dałam pemanfaatan teknologi internet. Key Business
Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan
riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran (Marketing), produksi
(Manufacturing), dan lain-lain.
2.
Definisi lain menyatakan
bahwa E-Business merupakan bentuk transformasi dari proses- proses di dałam
suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value (bisnis pelayanan berbasiskan
kepada kepuasan konsumen), dengan memanfaatkan teknologiteknologi
komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer, yang
menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru.
3.
E-Business merupakan hal di
mana E-Commerce termasuk di dalamnya, terkait dengan proses-proses eksternal
Yang dilakukannya, namun Juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan
inventori, manajemen resiko (Risk Management), manajemen sumber daya (Resouce
Management) dan lain-lain.
7 ELEMEN PADA E-BUSINESS BESERTA PERANNYA
Dari definisi-definisi yang
telah dijelaskan pada sub bab di atas, tampak jelas hubungan antara ECommerce
yang telah dibahas sebelurnnya dengan E-Business. Di dalarn sebuah E-Business,
sejatinya terdapat tujuh buah elemen tambahan berupa :
Competitive Strategy
Competitive Strategy
diperlukan di dalam E-Business sebagai sebuah
strategi yang dilakukan agar bisnis dapat bersaing dengan sehat dan
memenangkan persaingan tersebut dengan para kompetitor bisnis serupa lainnya.
Berkaitan dengan pemanfaatan Teknologi Informasi, maka proses pengambilan
keputusan dengan memanfaatkan Data Mining merupakan salah satu strategi jitu
yang dilakukan di dalamnya.
Competitive Strategy ini juga dilakukan
dengan cara mengikuti langkah-langkah yang dilakukan oleh kompetitor serupa di
dalam pemanfaatan Teknologi Informasi di dalam menjalankan bisnisnya. Misalkan
dengan pemanfaatan sarana dan aplikasi berbasis Website dan Mobile Application,
penyediaan layanan ERP (Enterprise Resource Planning) dan SOA (Service Oriented
Architecture), layanan keamanan informasi dan transaksi, dan lain-lain.
Investasi ini dilakukan dengan baik untuk memperoleh manfaat nyata yang disebut
dengan IT Value (nilai pemanfaatan Teknologi Informasi di dalam suatu usaha
atau organisasi), dengan tetap memperhatikan adanya resiko-resiko yang muncul
sebagai dampak dari pemanfaatan Teknologi Informasi tersebut (IT Risk
Management).
Business Strategy
Business Strategy diperlukan
di dalam E-Business sebagai strategi yang dilakukan agar bisnis dapat berjalan
dengan sukses. Termasuk juga di dalamnya berupa pemanfaatan media dan teknologi
internet untuk bisnis tersebut. Misalkan
saja pemasaran produk secara online (melalui internet) dan offline (melalui
media cetak dan dari mulut ke mulut).
Sebagaimana strategi bisnis yang
dijalankan pada pemasaran konvesional secara langsung (offline), maka pada
pemasaran global dan online berbasiskan E-Business ini, strategi bisnis tetap
diperlukan dan dijalankan dengan baik. Dengan melihat kebiasaan (Behaviour)
dari para konsumen, maka dapat ditentukan salah satu strategi bisnis di dalam
menjalankan EBusiness. Misalkan apabila tren pengguna internet saat ini adalah
memanfaatkan layanan Social Media (media sosial) dan jejaring sosial (Social
Network), maka sedapat mungkin kedua hal ini dapat dimanfaatkan sebagai salah
satu media di dalam melakukan periklanan dan publikasi atau sosialisasi ke
pengguna internet umum.
Value Chain
Elemen ketiga di dalam E-Business adalah
Value Chain (rantai nilai). Value Chain didefinisikan oleh penemunya (Michael
Porter) sebagai sebuah rantai urutan aktitifas dan proses yang terdapat di
dalam suatu organisasi (baik instansi pemerintahan, industri, perusahaan,
lembaga) yang bermanfaat untuk membuat sebuah desain produk beserta dengan
proses produksi, pemasaran, pengiriman, dan dukungan teknis di dalamnya
terhadap konsumen.
Employess
Employess mengacu kepada aset penting di
dalam bisnis anda berupa tenaga kerja (karyawan, tenaga ahli,
teknisi) yang berhubungan dengan teknis pelaksanaan bisnis dan
E-Business anda berbasiskan internet dann komputer. Peningkatan kemampuan para
tenaga kerja anda ini juga dapat dilakukan melalui adanya pelatihan dan sekolah
ke jenjang yang lebih tinggi. Kemampuan yang meningkat pada para tenaga kerja
anda akan menjamin bisnis berjalan lebih baik lagi.
Customer
Customer adalah salah satu pelaku di
dalam kegiatan transaksi dan bisnis, baik pada dunia fisik maupun secara
digital dalam bentuk E-Commerce dan E-Business. Customer mengacu kepada para
pembeli, pelanggan, konsumen di dalam bisnis anda. Customer harus dapat
dipuaskan melalui keamanan dan kenyamanan layanan yang anda berikan di dalam
bisnis anda. Hal ini akan menimbulkan Trust (kepercayaan) yang berujung kepada
peningkatan pendapatan bisnis anda.
Market Segment
Market Segment atau bagian (segmen) dari pasaran produk dan jasa bisnis
anda, merupakan wujud dari respon terhadap adanya Competitive Strategy antara
bisnis anda dengan bisnis kompetitor-kompetitor anda (terutama dengan model
bisnis yang sama). Penentuan Market Segment penting untuk dilakukan, agar
bisnis anda (termasuk juga E-Business) dapat berjalan dengan baik.
Business Unit
Business Unit atau unit-unit bisnis yang anda
jalankan, merupakan bagian dari E-Business yang anda jalankan, dengan
memanfaatkan adanya Value Chain (dan proses bisnis di dalamnya), Employess,
serta Business Strategy. Bisnis seutuhnya yang dijalankan melalui EBusiness,
hendaknya memiliki unit-unit bisnis di dalamnya. Hal ini akan memudahkan di
dalam pengelolaan dan proses-proses di dalamnya.
Pertemuan 14
TECHNOPEURSHIP
1. Konsep Kewirausahaan
“Wirausaha usaha merupakan pengambilan resiko
untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk
menciptakan usaha baru atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang
dikelola berkembang menjadi besar” (Jong and Wennekers,2008). Jadi
kewirausahaan adalah pengambilan resiko, menjalankan usaha sendiri,
memanfaatkan peluang-peluang, menciptakan usaha baru, pendekatan yang inovatif,
mandiri.
Ciri-ciri
kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer(2005:6) adalah:
a. Desire for responsibility: hasrat bertanggung jawab terhadap usaha-usaha yang tengah dirintisnya
yang diaktualisasikan melalui sikap mawas diri.
b. Preference for moderate risk: kecenderungan untuk senantiasa mengambil resiko yang moderat yang
direfleksikan oleh pilihan keputusannya yang selalu menghindari tingkat resiko
yang terlalu tinggi maupun yang terlalu rendah.
c. Confidence in their ability
to success: dimilikinya keyakinan atas kemampuan
dirinya untuk sukses yang direfleksikan melalui motto bahwa kegagalan itu tak
lain adalah sukses yang tertunda.
d. Desire for immediate
feedback: kehendak untuk senantiasa memperoleh umpan
balik yang sesegera mungkin.
e. High level of energy: dimilikinya semangat dan dorongan bekerja keras untuk mewujudkan
impiannya yang lebih baik di masa mendatang.
f.
Future orientation: dimilikinya perspektif
ruang dan waktu ke masa depan
g. Skill at organizing: dimilikinya keahlian dan keterampilan dalam mengorganisasikan sumber
daya untuk menciptakan nilai tambah
h. Value achievement over money: dimilikinya suatu tolok ukur yang bersifat kuantitaiffinansial dalam
menilai suatu kinerja.
2. Proses Kewirausahaan
Proses untuk mengembangkan
usaha baru terjadi pada proses kewirausahaan yang dimana seorang pengusaha
harus menemukan, mengevaluasi, dan mengembangkan sebuah peluang. Menurut Serian
Wijatno (2009:11) ada empat fase dalam proses kewirausahawan yaitu :
1. Identifikasi dan evaluasi Peluang, seorang pengusaha harus melihat, dan
memiliki ketajaman untuk mengidentifikasi suatu peluang yang potensial.
2. Pengembangan rencana bisnis, rencana bisnis yang baik adalah
mengembangkan suatu peluang dan menentukan sumber daya yang diperlukan, serta
mengelola usaha baru dengan sukses.
3. Penetapan sumber daya, seorang pengusaha harus mampu menentukan sumber
daya apa yang akan digunakan dan memanfaatkan peluang yang ada.
4. Manajemen perusahaan, harus bisa mengimplementasi gaya dan struktur
manajemen serta harus bisa menentukan variabel-variabel kunci kesuksesan
sehingga apappun masalah yang dihadapi bisa segera diselesaikan.
Menurut Jeffry Timmons (Bygrave, 2007:56),
terdapat 3 komponen utama untuk menjadi entrepreneurship yang sukses. Ketiga
komponen tersebut adalah kesempatan, seorang wirausahawan (atau team manajemen,
bila perusahaan venture), dan sumber daya untuk memulai membangun perusahaan
dan membuatnya berkembang.
3. Technopreneur
Technopreneur merupakan kata yang sudah tidak asing
lagi kita dengar. Terutama bagi mereka yang kehidupannya lebih banyak
bergantung di dunia teknologi. Berdasarkan definisinya, technopreneur adalah
penggabungan antara pemanfaatan teknologi dengan konsep entrepreneur
(wirausaha).
Technopreneur secara
sederhana dapat diartikan sebagai seorang peminat teknologi yang berjiwa
entrepreneur dan tanpa jiwa entrepreneur, seorang peminat teknologi hanya akan
menjadi teknisi yang dimana kurang dapat menjadikan teknologi yang digelutinya
sebagai sumber kehidupannya.
Menurut Daniel Mankani
(2003) menyatakan bahwa “Technopreneur adalah orang-orang yang mengidentifikasi
masalah dan memanfaatkan kesempatan. Ada dua karakter yaitu :
a. Melakukan hal-hal yang tidak mencari keuntungan semata
b. Merasa nyaman bekerja dengan menggunakan teknologi
Technopreneurship adalah
bentuk semangat dan keberanian sesorang untuk melakukan usaha-usaha berbasis
teknologi secara mandiri. Technopreneurship bersumber dari invensi dan inovasi.
Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah kehidupan
dan Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.
Orang yang mempunyai gagasan
ide dan menciptakan produk dalam bidang teknologi disebut dengan technopreneur,
karena seorang technopreneur harus mampu menggabungkan antara ilmu pengetahuan
yang dimiliki serta menciptkan suatu produk yang akan dijual di pasar.
Dengan demikian,
technopreneurship merupakan gabungan dari teknologi (kemampuan ilmu pengetahuan
dan teknologi) dengan kewirausahaan (bekerja sendiri untuk mendatangkan
keuntungan melalui proses bisnis).
Dalam konsep technopreneurship, basis pengembangan
kewirausahaan bertitik tolak dari adanya invensi dan inovasi dalam bidang
teknologi.
• Invensi adalah sebuah penemuan baru yang bertujuan untuk mempermudah
kehidupan.
• Inovasi adalah proses adopsi sebuah penemuan oleh mekanisme pasar.
Technopreneurship harus sukses pada dua tugas
utama, yakni: menjamin bahwa teknologi berfungsi sesuai kebutuhan target
pelanggan, dan teknologi tersebut dapat
dijual dengan mendapatkan keuntungan (profit).
4. Perbedaan antara Entrepreneurship dan
Technopreneurship
Ada sedikit perbedaan antara
entrepreneur dengan technopreneur, meskipun esensinya adalah sama.
Webster Dictionary (2005)
membedakan definisi entrepreneur dengan technopreneur dalam bidangnya yang
lebih spesifik ke arah teknologi tinggi. Bila entrepreneur didefinisikan
sebagai seseorang yang mengorganisasikan, memanajemen, dan mengambil resiko
dari suatu bisnis atau suatu perusahaan, maka Webster Dictionary mendefinisikan
Technopreneur sebagai seorang entrepreneur dimana bisnisnya melibatkan
teknologi tinggi.
Technoprenuership sudah
seharusnya didorong pengembangannya oleh pemerintah. Hanya dengan bertambahnya
jumlah mereka inilah, maka bangsa Indonesia akan mampu menjadi bangsa yang
“berdaya saing” pada tataran persaingan global. Technopreneur tidak sekedar
“menjual” barang komoditas atapun barang industri yang persaingan pasarnya
relatif sangat ketat. Mereka menjual produk inovatif yang mampu menjadi
substitusi maupun komplemen dalam kemajuan peradaban manusia.
5. Kepribadian Technopreneur
Orang yang keinginan
berprestasinya tinggi akan bekerja lebih keras dalam keadaan bagaimanapun,
aslkan ada kesempatan untuk mencapai sesuatu. Dia tertarik kepada imbalan uang
atau keuntungan terutama karena merupakan umpan balik yang dapat mengukur
pencapaian hasil dari pekerjaannya. Uang bagi entrepreneur yang sejati bukanlah
sebagai perangsang berusaha, tetapi lebih merupakan ukuran keberhasilannya.
(Sumber kutipan:Krisna R. Purnomo, 1994,hal. 11)
McCleland merinci
karakteristik mereka yang memiliki konsep need for achievement (N-Ach) yang
tinggi, sebagai berikut:
a. Lebih menyukai pekerjaan dengan resiko realistik
b. Bekerja lebih giat pada tugas-tugas yang memerlukan kemampuan mental
c. Tidak menjadi bekerja lebih giat dengan adanya imbalan uang
d. Ingin bekerja pada situasi yang dapat diperoleh pencapaian pribadi
(personal achievement)
e. Menunjukkan kinerja yang lebih baik dalam kondisi yang memberikan umpan
balik yang jelas dan positif
f.
Cenderung untuk berpikir ke
masa depan dan memiliki pemikiran untuk jangka panjang
6. Karakter Pembentuk Technopreneur
Spirit dan karakter
technopreneur dibentuk oleh 3 komponen utama pembentuk, yaitu Intrapersonal,
Interpersonal dan Extrapersonal. Intrapersonal dan Interpersonal adalah
merupakan komponen dari faktor soft skill, sedangkan Extrapersonal adalah
berhubungan dengan kemampuan untuk mampu memberdayakan kedua komponen soft
skill tersebut agar mampu diimplementasikan secara lebih meluas dampaknya.
7. Manfaat Pengembangan Technopreneur
Singapura adalah salah satu
contoh negara yang berhasil dalam membuat kebijakan menumbuhkan basis
technoprenurnya. Empat puluh lima tahun yang lalu, Singapura adalah negara
kecil di Asia yang miskin. Dua puluh tahun kemudian, pemerintah mulai
berkampanye untuk menarik perusahaan MNC berteknologi tinggi, dengan insentif
pajak, tenaga kerja terdidik, dan program infrastruktur yang mengagumkan.
Dimotori oleh kebijakan investasi besar-besaran oleh pemerintah yang diambil
dari tabungan pensiun wajib, proyek infrastruktur bernama “Singapore One”
bernilai ratusan juta dolar, telah menghubungkan setiap rumah, sekolah, dan
kantor ke internet pada akhir 1999.
8. Peranan pemerintah dan Perguruan Tinggi dalam
Mengembangkan Spirit Technopreneur
Pemerintah sebagai regulator diharapkan
mempunyai peran untuk menumbuhkan dan mendukung kultur technopreneur dalam
aktivitas pemerintahan. Pemerintah dalam hal ini adalah penentu Grand Strategy
tentang “hendak kemana Knowledge Based Economic (KBE) Indonesia ini akan
diarahkan untuk mencapai daya saing. Sedangkan perguruan
tinggi
harus mampu menterjemahkan Grand Strategy tersebut ke dalam Renstra dan Renop
yang tepat, termasuk penciptaan kultur akademis yang mendukung berkembangnya
spirit technopreneur.
Gambaran tentang kemungkinan yang dapat di lakukan pemerintah
dalam pengembangan Entrepreneurship dan
Technopreneurship adalah sebagai
berikut:
1. Meningkatkan Insentif Pasar
Untuk Entrepeneurship.
a. Faktor penentu adalah ‘willingness’ dari tiap pribadi untuk
menjadi Entrepeneur.
b. Willingness ditentukan oleh benefit yang diperoleh.
c. Di banyak negara regulasi
pasar membatasi insentif, sebagai contoh batas atas harga ditetapkan dibawah
market equilibrium.
d. Jika keuntungan ekonomis yg
diperkirakan lebih rendah dari opportunity
cost, maka akan mengendurkan minat para Entrepeneur.
e. Di beberapa negara
diperlukan policy yang akan
meningkatkan insentif untuk para Entrepeneur.
f. Pemerintah perlu membuat
suatu regulasi dan penetapan harga yang mampu mendorong dan menjadi insentif
bagi para interpreneur.
2. Peningkatan ketersediaan
kredit dan modal
a. Faktor penentu kedua yang
dominan adalah peluang dan kesempatan.
b. Modal usaha merupakan
masalah pertama yang akan dihadapi para interpreneur untuk memulai suatu
usaha.
c. Kebanyakan pemula tidak
memiliki modal yang diperlukan untuk dapat memulai suatu usaha sendiri.
d. Untuk mengatasi masalah
tersebut, Pemerintah dapat melakukan hal-hal berikut:
1) Mendorong berkembangnya
perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang pendanaan.
2) Melaksanakan Program Kredit
Usaha Kecil (micro-credit program).
3. Mengembangkan program yang
mendukung Entrepeneurship
a. Menciptakan lingkungan usaha
yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan beresiko relatif lebih kecil
bagi interpreneur baru.
b. Program-program lainnya yang
dapat memfasilitasi interpreneur dalam memperoleh modal kerja, menetapkan
business plan dan pengenalan terhadap berbagai regulasi usaha dan
perpajakan.
4. Memprakarsai program
pelatihan Entrepeneurship.
Penyelenggaraan
pendidikan atau kursus tentang interpreneurial skill akan secara efektif
meningkatkan jumlah individu-individu yang kompeten, yang pada gilirannya akan
membantu mereka untuk berhasil.
5. Reformasi regulasi pasar
untuk memfasilitasi penetrasi pasar
a. Pemerintah dapat meningkatan
jumlah interpreneur dengan memberikan kemudahan untuk masuk dalam sektor
formal.
b. Banyak Negara yang
menggunakan izin dan lisensi untuk mengatur siapa saja yang dapat
berpartisipasi dalam sektor formal. Meskipun hal ini dapat menjadi pendapatan
atau mungkin juga sebagai perlindungan bagi BUMN, namun hal ini secara efektif
membuat pasar menjadi tidak efisien karena kurangnya kompetisi dan menghalangi
masuknya interpreneur-interpreneur baru.
c. Untuk meningkatkan jumlah
interpreneur, perlu dilakukan reformasi UndangUndang yang terkait dengan
masalah ini.
6. Peningkatan peluang /
kesempatan Entrepeneurship bagi para wanita dan kawula muda.
a. Seringkali perempuan dan
karyawan muda usia tidak bisa banyak berperan dan mendapat kesempatan dalam
sektor formal baik karena nilai budaya setempat ataupun karena peraturan
perundangundangan.
b. Hal ini secara esensial
membatasi kemungkinan bagi mereka untuk menjadi interpreneur.
c. Dengan menghilangkan hal-hal
yang bersifat diskriminatif, diharapkan dapat meningkatkan kemungkinan
bertambahnya para interpreneur baru.
9.
Kiat Sukses Technopreneur.
Seperti bisnis pada umumnya, untuk menjadi
pengusaha yang sukses di bidang teknologi ada beberapa tips yang perlu
diperhatikan oleh pemula yang ingin berkecimpung di dunia technopreneur. a. Riset pasar
Hampir semua bisnis membutuhkan riset pasar untuk menentukan
feasibility suatu produk atau jasa. Riset pasar juga memberi keuntungan lebih
bagi calon technopreneur sehingga mengetahui persoalan apa yang akan dipecahkan
dalam masarakat. Setelah itu hasil riset pasar diwujudkan menjadi sebuah produk
yang benarbenar dibutuhkan oleh masyarakat.
Sebab secanggih apapun teknologi yang ditawarkan bila tidak
menyentuk kehidupan masyarakat maka tidak ada seorang pun yang akan memakai
atau membelinya.
b. Differensiasi produk
Produk yang dibuat harus memiliki keunikan dan keunggulan
yang tidak dimiliki oleh produk lain yang ada di pasaran. Kalau anda memilih
untuk jadi blogger, usahakan konten blog anda benar-benar tidak biasa sehingga
orang berbondongbondong untuk membaca setiap update terbaru blog anda. Bila
anda ingin menjadi programmer game, buatlah game yang konsep dan permainanannya
belum ada selama ini sehingga orang tertarik untuk memainkannya.
c. Tentukan pangsa pasar
Menentukan pangsa pasar juga turut berpengaruh pada
kesuksesan anda. Seorang tehnopreneur harus menentukan akan main di pangsa
pasar yang mana. Hal itu untuk memudahkan spesifikasi produk dan juga saat
menentukan harga jual. d. Tes pasar
Setelah produk anda
selesai, sebelum anda melempar produk tersebut ke publik. Ada baiknya bila anda
melakukan tes pasar terlebih dahulu. Hal tersebut untuk menguji apakah produk
tersebut bakal diterima oleh orang banyak atau tidak. Tes produk juga merupakan
saat terbaik untuk mendapatkan feedback tentang kekurangan yang ada pada produk
kita. Makanya technopreneur harus membuat komunitas yang solid sebagai tempat
tes produk.
e.
Terus berinovasi
Bila produk tersebut sudah laris manis di pasaran, maka
jangan pernah berhenti berinovasi untuk membuat produk tersebut semakin unggul
dan mempunyai additional value bagi masyarakat. Tengoklah Facebook meskipun
mereka merupakan rajanya sosial media namun mereka tidak pernah berhenti
berinovasi. Sebab seorang technopreneur sejati adalah orang yang mampu
mengombinasikan kecanggihan teknologi dan semangat entrepreneurship.
6.
Lindungi hak paten
Hal terakhir yang tidak kalah pentingnya bagi seorang
technopreneur adalah mendaftarkan produk anda ke Ditjen Hak Kekayaan
Intelektual untuk mendapat hak paten atas karya anda. Karena produk anda
berbasis teknologi dan informasi maka hak paten sangat diperlukan agar tidak
ada pihak lain yang menelurkan produk yang sama tanpa seizin anda.
10.
Pendidikan TI Berbasis Technopreneurship
Pendidikan
TI berbasis Technopreneurship memiliki
tujuan sebagai berikut:
1. Memberikan kontribusi
kongkret dalam mensiasati masalah pengangguran intelektual di Indonesia.
2. Mengembangkan spirit
kewirausahaan di dunia perguruan tinggi.
3. Meminimalisir gap antara
pemahaman teori dan realita praktek dalam pengelolaan bisnis.
Technopreneur
IT Dunia
1. Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin,
Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes merancang dan mengembangkan
teknologi jaringan sosial yang berbasis web, Facebook.
2. Chad Hurley, Steve Chen, dan
Jawed Karim merancang dan mengembangkan Youtube sebagai media berbagi video
di antara masyarakat.
3. Bill Gates dan Paul Allen mendirikan Microsoft Corp..
4. Jeff Bezos merancang dan mengembangkan sistem penjualan buku secara
online yang diberi nama Amazon.com.
5. Jerry Yang dan David Filo mendirikan Yahoo! Inc..
6. Larry Page dan Sergey Brin mendirikan Google Inc..
7. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne mendirikan Apple Inc..
8. Linus Torvald mengembangkan OS open
source, Linux.